Библиотека типов



Библиотека типов

Для того чтобы клиенты, разработанные на других языках программирования, могли управлять объектами сервера, они должны иметь информацию о типах данных, используемых сервером при передаче параметров. Одним из способов получения этой информации является создание сервером библиотеки типов. Возвращаясь к файлам, которые сгенерировал компилятор MIDL, отметим, что он создает еще один (двоичный) TLB-файл (Type Library). После успешной компиляции вы можете обнаружить его в папке Debug. COM использует этот файл для реализации маршалинга, управляемого данными, который происходит на этапе выполнения программы. Двоичный TLB-файл воспринимается клиентом, написанным на одном из СОМ-совместимых языков. Например, его использует программа просмотра объектов Microsoft Excel. Инструмент Studio.Net ClassWizard умеет по информации из библиотеки типов создать классы, которые могут обращаться к свойствам и методам объектов. Программа на Visual Basic осуществляет раннее связывание на основе данных из библиотеки типов. Сведения о библиотеке типов также заносятся в реестр в специальный подраздел TypeLib в разделе HKEY_CLASSES_ROOT.



Двойственные интерфейсы



Двойственные интерфейсы

Технология Automation, ранее известная как OLE Automation, дает совершенно другой способ вызова клиентом методов, экспонируемых сервером, чем тот стандартный для СОМ способ, который мы уже рассмотрели. Вы помните, что он использует таблицу виртуальных указателей vtable на интерфейсы. Automation же использует стандартный СОМ-интерфейс IDispatch для доступа к интерфейсам. Поэтому говорят, что любой объект, поддерживающий IDispatch, реализует Automation. Также говорят о дуальном интерфейсе, имея в виду, что он может быть вызван как с помощью естественного способа (vtable), так и с помощью вычурного способа Automation. Итак, интерфейс IOpenGL предоставляет своим пользователям двойственный (dual) интерфейс.

Dual Interface понадобился для того, чтобы VBScript-сценарий мог использовать СОМ-объекты, созданные с помощью Visual C++. Клиенты, созданные на языке C++, могут с помощью Querylnterf асе получить адрес интерфейса и прямо вызывать его методы, пользуясь таблицей виртуальных функций (vtable), например:

p->SomeMethod(i, d);

В VBScript будут проблемы. Там нет строгого контроля соответствия типов и многие типы C++ ему неизвестны. Интерфейс IDispatch служит посредником в разговоре двух произведений Microsoft. Теперь программа на VBScript может добраться до метода SomeMethod, выполнив длинную цепь вызовов. Сначала она должна получить указатель на интерфейс IDispatch, затем с его помощью (GetiDsOf Names) узнать индекс желаемого метода (типа DISPID — dispatch identifier), на сей раз не 128-битный. После этого она сможет заставить систему выполнить коды метода SomeMethod, но не прямо, а с помощью метода IDispatch: : Invoke, который требует задать 8 параметров, смысл которых может приблизительно соответствовать следующему списку описаний. Последующий текст воспринимайте очень серьезно, так как он взят прямо из справки IDispatch:: invoke:

вызовите пятую функцию из vtable, так как IDispatch: : GetIDsOfNames сообщил, что ее имя SomeMethod;
возьмите неиспользуемый (пока) параметр;
возьмите 32-битный описатель местности (LCID);
возьмите флаг DISPATCH_METHOD | DISPATCH_PROPERTYGET, описывающий суть того, что запрашивается у пятой функции;
возьмите адрес структуры DISPPARAMS, в которую завернут массив аргументов, массив индексов (DISPID) для них и числа, описывающие размеры массивов;


возьмите адрес структуры VARIANT (из 49 полей, правда 47 из них union), в которой пятая функция может возвратить результат вызова, но только если в 4-м параметре (флаге) указано, что результат нужен;
возьмите адрес структуры EXCEPINFO, в которую система в случае непредвиденных обстоятельств запишет причину отказа (сбоя);
возьмите адрес переменной, в которой вернется индекс первого аргумента в массиве отказов, так как аргументы там хранятся в обратном порядке, а нам нужна ошибка с самым высоким индексом. Но если в HRESULT будет DISP_E_TYPEMISMATCH или DiSP_E_PARAMNOTFOUND, то возвращаемое значение недействительно.

(Поток сознания в скобках, по Джойсу или Жванецкому: новые концепции, новые технологии, глубина мыслей, отточенность деталей, настоящая теория должна быть красивой, тупиковая ветвь?, монополисты не только заставляют покупать, но и навязывают свой способ мышления, что бы ты делал без MS, о чем думал, посмотри CLSID в реестре, видел ли я полезный элемент ActiveX, нужно ли бесшовно внедрять что-нибудь во что-нибудь, посмотри Interfaces в реестре, что лучше, Stingray-класс или внедренная по стандарту OLE таблица Excel, тонкий (thin) клиент не будет иметь кода, но будет иметь много картинок и часто покупать дешевые сеансы обслуживания, как раньше билеты в кино или баню, если не поддерживать обратную совместимость, то кто будет покупать, лучше не купить, чем перестать играть в DOS-игры, стройный (slim) клиент, хочешь, еще посчитаю — плати доллар, перестань думать, пора работать.)

Дуальные или интерфейсы диспетчеризации (dispinterfaces) в отличие от тех vtable-интерфейсов, с которыми вы уже знакомы, были разработаны для того, чтобы реализовать позднее связывание (late-binding) клиента с сервером. Инструментальная среда разработки Visual Basic в этом смысле является лидером, так как в ней вы почти без усилий можете создать приложение, способное на этапе выполнения, то есть поздно, получить информацию от объекта и пользоваться методами интерфейсов, информация о которых стала доступной благодаря IDispatch.

Стандартные свойства

Возвращаясь к нашему проекту, отметим, что интерфейс юрепсъ предоставляет своим пользователям два одноименных метода FillColor. Первый метод позволяет пользователю изменить (propput) стандартное или встроенное (stock property) свойство: «цвет заливки». Второй — узнать (propget) текущее значение этого свойства. Этот интерфейс был вставлен мастером потому, что при создании элемента мы указали на -необходимость введения в него одного из стандартных свойств. С этой же целью мастер ввел в состав класса переменную:

OLE_COLOR m_clrFillColor;

которая будет хранить значение свойства. Мы должны ею управлять, поэтому давайте зададим начальное значение цвета в конструкторе класса. Найдите его и измените:

COpenGL()

{

m_clrFillColor = RGB (255,230,255);

}

Но этого мало. Для того чтобы увидеть результат, надо изменить коды функции рисования, которую вы найдете в том же файле OpenGLh.

Примечание 1
Примечание 1

Вступив в царство ATL, придется отречься от многих привычек, приобретенных в MFC. Вы уже заметили, что мы теперь вместо char* или CString пользуемся OLESTR, а вместо COLORREF— OLE_COLOR. Это еще не так отвлекает, но вот теперь надо рисовать без помощи привычного класса CDC и вернуться к описателю НОС контекста устройства, которым мы пользовались при разработке традиционного Windows-приложения на основе функций API. Также придется привыкнуть к тому, что описатель HOC hdcDraw упрятан в структуру типа ATL_DRAWINFO, ссылку на которую мы получаем в параметре метода OnDraw класса CComControl.

Напомню, что вся функциональность класса CComControl унаследована нашим классом COpenGL, который, кроме него, имеет еще 17 родителей. Состав полей структуры ATL_DRAWINFO не будем приводить здесь, чтобы не усугублять головокружение, а вместо этого предложим убедиться в том, что можно влиять на облик СОМ-объекта. Особенностью перерисовки СОМ-объекта является то, что он изображает себя в чужом окне. Поэтому, получив контекст устройства, связанный с этим окном, он должен постараться не рисовать вне пределов прямоугольника, отведенного для него. В Windows существует понятие поврежденной области окна (clip region). Это обычно прямоугольная область, в пределах которой система позволяет приложению рисовать. Если рисующие функции GDI попробуют выйти за границы этой области, то система не отобразит этих изменений. Следующий код интенсивно работает с clip region, поэтому для понимания алгоритма рекомендуем получить справку о функциях GetClipRgn и SelectClipRgn. Введите изменения в уже существующее тело функции OnDraw так, чтобы она приобрела вид:

HRESULT OnDraw(ATL_DRAWINFO& di)

{

//===== Преобразование RECTL в RECT

RECT& r = *(RECT*)di.prcBounds;

//===== Запоминаем текущую поврежденную область

HRGN hRgnOld = 0;

//== Функция GetClipRgn может возвратить: 0, 1 или -1

if (GetClipRgn(di.hdcDraw, hRgnOld) != 1) hRgnOld = 0;

//====== Создание новой области

HRGN hRgnNew = CreateRectRgn(r.left,r.top, r.right,r.bottom);

// Оптимистический прогноз (новая область воспринята)

bool bSelectOldRgn = false;

//=== Устанавливаем поврежденную область равной г

if (hRgnNew)

{

bSelectOldRgn = SelectClipRgn(di.hdcDraw,hRgnNew) == ERROR;

}

//=== Изменяем цвет фона и обрамляем объект

::rSelectObject(di.hdcDraw,

::CreateSolidBrush(m_clrFillColor)); Rectangle(di.hdcDraw, r.left, r.top,r.right,r.bottom);

//=== Параметры выравнивания текста и сам текст

SetTextAlign(di.hdcDraw, TA_CENTER | TA_BASELINE);

LPCTSTR pszText = _T("ATL 4.0 : OpenGL");

//=== Вывод текста в центр прямоугольника

TextOut(di.hdcDraw, (r.left + r.right)/2,

(r.top + r.bottom)/2,

pszText,Istrlen(pszText));

//=== Если был сбой, то устанавливаем старую область

if (bSelectOldRgn)

SelectClipRgn(di.hdcDraw, hRgnOld);

return S_OK;

}

В этой реализации функции OnDraw мы намеренно пошли на поводу у схемы, предложенной в заготовке. Структура RECTL, на которую указывает prcBounds, идентична структуре RECT, но при заливке она ведет себя на один пиксел лучше (см. справку). Здесь это никак не используется. Автору фрагмента не хотелось много раз писать выражение di. prcBounds->, поэтому он завел ссылку на объект типа RECTL, приведя ее к типу RECT. Здесь хочется «взять в руки» CRect, cstring и переписать фрагмент заново в более компактной форме, однако если вы попробуете это сделать, то получите сообщения о том, что CRect и cstring — неизвестные сущности. Они из другого царства MFC. Мы можем подключить поддержку MFC, но при этом многое потеряем. Одной из причин создания ATL была неповоротливость объектов на основе MFC в условиях web-страниц. Мы не можем себе этого позволить, так как собираемся работать с трехмерной графикой. Поэтому надо привыкать работать по правилам Win32-API и классов СОМ.

Тестирование объекта

Вновь запустите приложение и убедитесь в том, что нам удалось слегка подкрасить объект. Теперь исследуем функциональность, которую получили бесплатно при оформлении заказа у мастера.

Поместите курсор мыши внутрь рамки объекта, вызовите контекстное меню и дайте команду OpenGL Class Object. При этом появится диалоговое окно страниц свойств, состоящее из двух станиц (Property Pages).
Сдвиньте окно диалога в сторону, чтобы оно не заслоняло внедренный объект. На первой странице диалога с заголовком Color выберите из списка другой цвет и нажмите кнопку Apply. Цвет должен измениться.
В выпадающем списке Set of colours выберите строку System colours Windows и вновь попытайтесь изменить цвет объекта. На сей раз произойдет осечка.

Попробуем это исправить. Событие, заключающееся в том, что пользователь объекта изменил одно из его стандартных свойств, поддерживаемых страницами не менее стандартного диалога, будет обработано каркасом СОМ-сервера и при этом вызвана функция copenGL: :OnFillColorChanged, код которой мы не трогали. Сейчас там есть только одна строка:

ATLTRACE(_T ("OnFillColorChanged\n"));

которая в режиме отладки (F5) выводит в окно Debug Studio.Net текстовое сообщение. Внесите в тело этой функции изменения:

void OnFillColorChanged()

{

//====== Если выбран системный цвет,

if (m_clrFillColor & 0x80000000)

//====== то выбираем его по индексу

m_clrFillColor=::GetSysColor(m_clrFillColor & Oxlf); ATLTRACE(_T("OnFillColorChanged\n"));

}

Признаком выбора системного цвета является единица в старшем разряде m_clrFillColor. В этом случае цвет задан не тремя байтами (red, green, blue), a индексом в таблице системных цветов (см. справку по GetSysColor). Выделяя этот случай, мы выбираем системный цвет с помощью API-функции GetSysColor. Заодно подправим функцию перерисовки, чтобы убедиться, что объект нам подчиняется и мы умеем убирать лишний код:

HRESULT OnDraw(ATL_DRAWINFO& di)

{

//====== Не будем преобразовывать в RECT

LPCRECTL р = di.prcBounds;

//====== Цвет подложки текста

::SetBkColor(di.hdcDraw,m_clrFillColor) ;

//====== Инвертируем цвет текста

::SetTextColor(di.hdcDraw, ~m_clrFillColor & Oxffffff);

//====== Цвет фона

::SelectObject(di.hdcDraw,

::CreateSolidBrush(m_clrFillColor));

Rectangle(di.hdcDraw, p->left, p->top, p->right, p->bottom);

SetTextAlign(di.hdcDraw, TA_CENTER | TA_BASELINE);

LPCTSTR pszText = _T("ATL 4.0 : OpenGL");

TextOut(di.hdcDraw, (p->left + p->right)/2,

(p->top + p->bottom)/2,

pszText, Istrlen(pszText)

};

return S_OK;

}

Запустите и убедитесь, что системные цвета выбираются корректно, а перерисовка при изменении размеров объекта не нарушает заданных границ. Некоторые проблемы возникают при инвертировании цвета фона, если он близок к нейтральному (128, 128, 128). В качестве упражнения решите эту проблему самостоятельно.



Фабрика классов



Фабрика классов

Логика функционирования нашего проекта (типа клиент-сервер ) вырождена, то есть излишне упрощена, так как мы хотели показать лишь основную нить алгоритма использования СОМ-объектов. Обычно в рамках этого алгоритма присутствует так называемая фабрика классов — специальный класс на стороне сервера, который реализует функциональность уже существующего и зарегистрированного в библиотеке СОМ интерфейса iciassFactory. Фабрики классов — это объекты СОМ создающие другие объекты сервера. Их цель — создать объект определенного типа, который однозначно задан своим CLSID. Каждый СОМ-объект должен в соответствии со стандартом иметь связанную с ним фабрику классов, которая ответственна за его создание. Так, в нашем случае мы должны иметь фабрику классов, способную воспроизводить любое требуемое клиентами количество объектов класса CoSay.

Интерфейс iciassFactory имеет всего два метода: Createlnstance и LockServer. Первый необходим для того, чтобы динамически создавать произвольное количество объектов тех классов (CLSID), которые живут в доме DLL СОМ-сервера, а второй — для того, чтобы запретить или разрешить системе выгружать сервер из памяти. Это позволяет пользователю гибко управлять необходимыми ресурсами. Если СОМ-объект пока не нужен клиентскому приложению, но вскоре может понадобиться, то, вызвав метод LockServer с параметром TRUE, клиент может запретить выгрузку из памяти DLL-сервера, несмотря на то что счетчик числа пользователей ее объектами равен нулю. Если в течение какого-то времени не предвидится использование СОМ-объектов, то клиент может вызвать метод LockServer с параметром FALSE, разрешив тем самым выгрузку DLL-сервера из памяти.

Для реализации этой функциональности вновь откройте проект СОМ-сервера My с от и в файл МуСоm.срр добавьте две глобальные переменные:

//====== Счетчик числа блокировок DLL

ULONG gLockCount;

//====== Счетчик числа пользователей СОМ-объектами

ULONG gObjCount;

В этот же файл введите новую функцию, которую будет экспортировать наша DLL:

STDAPI DllCanUnloadNow()

{

//====== Если счетчики нулевые, то мы позволяем

//====== системе выгрузку DLL-сервера

return !gLockCount && IgObjCount ? S_OK : S_FALSE;

}

В конструктор класса coSay добавьте код, увеличивающий счетчик числа пользователей объектом Со Say:

gObjCount++;

а в деструктор — уменьшающий:

gObjCount--;

Важным шагом, о котором, тем не менее, легко забыть, является своевременная коррекция файла MyCom.def. Вставьте в конец этого файла строку

DllCanUnloadNow PRIVATE

которая добавляет в список экспортируемых функций еще один элемент. В файл MyCom. h добавьте декларацию нового класса CoSayFactory, реализующего интерфейс iclassFactory. Отметьте, что он произведен от интерфейса iClassFactory, который, как и положено, имеет родителя I unknown. Вы помните, что на плечи класса ложится бремя реализации всех методов своих предков. По той же причине мы вновь заводим счетчик числа пользователей классом (m_ref):

//====== Фабрика классов СОМ DLL-сервера

class CoSayFactory : public IClassFactory

{

public:

CoSayFactory() ;

virtual ~CoSayFactory() ;

// lUnknown

HRESULT _stdcall Querylnterface(REFIID riid,

void** ppv);

UbONG _stdcall AddRefO; ULONG _stdcall Release();

// IClassFactory

HRESULT _stdcall Createlnstance(LPUNKNOWN pUnk,

REFIID riid, void** ppv);

HRESULT _stdcall LockServer(BOOL bLock); private:

ULONG m_ref; };

Реализацию тел заявленных методов вставьте в файл МуСоm.срр. Здесь мы вынуждены повторяться, вновь прокручивая логику управления временем жизни объектов СОМ:

//========== Фабрика классов

CoSayFactory::CoSayFactory()

{

m_ref = 0; gObjCount++;

}

CoSayFactory::-CoSayFactory()

{

gObjCount--;

}

//====== Методы lUnknown

HRESULT _stdcall CoSayFactory

::QueryInterface(REFIID riid, void** ppv)

{

*ppv = 0;

//=== На сей раз обойдемся без шаблона static_cast<>

if (riid == IID_IUnknown)

*ppv = (lUnknown*)this;

else if (riid == IID_IClassFactory)

*ppv = (IClassFactory*)this;

else

return E_NOINTERFACE;

AddRef();

return S_OK;

}

ULONG _stdcall CoSayFactory:rAddRef()

{

return ++m_ref;

}

ULONG _stdcall CoSayFactory::Release()

{

if (--m_ref==0)

delete this;

return m_ref;

//====== Методы интерфейса IClassFactory

HRESULT _ stdcall CoSayFactory: :CreateInstance

(LPUNKNOWN pUnk, REFIID riid, void** ppv)

{

// Этот параметр управляет аггрегированием

// объектов СОМ, которое мы не поддерживаем

if (pUnk)

return CLASS_E_NOAGGREGATION;

//== Создание нового объекта и запрос его интерфейса

CoSay *pSay = new CoSay;

HRESULT hr = pSay->Query!nterface (riid, ppv) ;

if (FAILED (hr))

delete pSay; return hr;

//=== Управление счетчиком фиксаций сервера в памяти

HRESULT _stdcall CoSayFactory::LockServer(BOOL bLock)

{

if (bLock) // Если TRUE, то увеличиваем счетчик

++gLockCount;

else // Иначе — уменьшаем

--gLockCount;

return S_OK;

}

Мы должны также изменить алгоритм функции DllGetciassOb j ect, которая теперь создает объект фабрики классов и запрашивает один из двух возможных интерфейсов (lUnknown, IClassFactory):

STDAPI DllGetClassObject (REFCLSID rclsid, REFIID riid, LPVOID* ppv)

{

if (rclsid != CLSID_CoSay)

return CLASS_E_CLASSNOTAVAILABLE;

CoSayFactory *pCF = new CoSayFactory;

HRESULT hr = pCF->Query!nterface(riid, ppv);

if (FAILED(hr))

delete pCF;

return hr;

}

На этом модификация сервера завершается. Дайте команду Build > Rebuild и устраните ошибки, если они имеются. Затем вновь откройте проект клиентского приложения SayClient и внесите изменения в функцию main, которая теперь должна работать с объектами СОМ более изощренным способом. Она должна сначала загрузить СОМ-сервер и запросить адрес его фабрики классов, затем создать с ее помощью объект CoSay, попросив у него адрес интерфейса isay, и лишь после этого можно начать управление объектом. Последовательность освобождения объектов тоже должна быть тщательно выверена. Ниже приведена новая версия файла SayClient.cpp:

#include "interfaces.h"

void main()

{

(reinitialize (0) ;

IClassFactory *pCF;

// Мы зарегистрировали только один класс CoSay,

// поэтому ищем DLL с его помощью, но при этом

// создается не объект CoSay, а объект CoSayFactory

// (см. код функции DllGetClassObject).

// Поэтому здесь мы просим дать адрес

// интерфейса IClassFactory

HRESULT hr = CoGetClassObject(CLSID_CoSay, CLSCTX_INPROC_SERVER,0, IID_IClassFactory,(void**)&pCF);

if (FAILED(hr))

{

MessageBox(0,"Could not Get Class Factory !

", "CoGetClassObject", MB_OK);

CoUninitialize();

return;

}

// Далее мы с помощью фабрики классов

// создаем объект CoSay и просим его

// дать нам адрес интерфеса ISay

ISay *pSay;

hr = pCF->Create!nstance(0,IID_ISay, (void**)&pSay) ;

if (FAILED(hr))

{

MessageBox(0,"Could not create CoSay and get ISay!

", "Createlnstance", MB_OK);

CoUninitialize ();

return;

}

// Уменьшаем счетчик числа пользователей

// фабрикой классов pCF->Release();

//====== Управляем объектом

pSay->Say();

BSTR word = SysAllocString(L"Yes, My Lord");

pSay->SetWord(word);

SysFreeString(word); pSay->Say();

//====== Уменьшаем число его пользователей

pSay->Release();

SCoUninitialize () ;

}

Запустите приложение (Ctrl+F5) и проверьте его работу. Алгоритм проверки остается тем же, что и ранее, но здесь мы должны по логике разработчиков СОМ, радоваться тому, что выполняем большее число правил и стандартов, а также имеем возможность одновременно создавать несколько СОМ-объектов.

Примечание 1
Примечание 1

На мой взгляд, не может быть ничего лучшего, чем получить код хорошо продуманного класса C++, который дает вам новую, хорошо документированную функциональность. При этом вы получаете полную свободу в том, как ее использовать, и имеете возможность развивать ее по вашему усмотрению. Использование методов класса предполагает выполнение оговоренных заранее правил игры, так же как и при использовании методов интерфейсов. Но эти правила значительно более естественные, чем правила СОМ. Вы, возможно, возразите, что для внедрения в проект нового класса, сам проект надо строить заново. Двоичный объект СОМ в этом смысле внедрить проще. Но здесь надо учитывать тот факт, что для реализации всех выгод СОМ вам придется разработать универсальный контейнер объектов, который будет способен внедрять СОМ-объекты будущих поколений и управлять ими. Это невозможно сделать, не трогая кода вашего приложения. Разработчик более или менее серьезного проекта постоянно корректирует его, изменяя код того или иного модуля. Он просто обречен на это. На мой взгляд, при реализации новых идей проще использовать исходные коды классов, чем двоичные объекты. Без сомнения, за хорошие коды надо платить, также как и за хорошие СОМ-объекты.



Файл описания DLL



Файл описания DLL

Для успешной работы DLL следует добавить к проекту файл ее описания (DEF-файл). Этот способ является альтернативным и, возможно, более простым, чем использование описателей _declspec(dllexport) для экспортируемых функций.

DEF-файл сопровождает DLL и содержит список функций, экспортируемых ею. Создайте новый файл MyCom.def и введите в него такие строки:

LIBRARY "MYCOM.dll"

EXPORTS DllGetClassObject PRIVATE

Заметим, что теперь нет необходимости нумеровать экспортируемые функции, как это делалось ранее (например, в рамках Visual Studio 6). Там вы должны были бы задать:

DllGetClassObject @1 PRIVATE

При наличии DEF-файла компоновщик создает (кроме основного файла библиотеки MyCom.dll) еще два необходимых файла: MyCom.lib (заголовков экспортируемых функций) и МуСот.ехр (информации об экспортируемых функциях и классах). При отсутствии последних двух файлов система не сможет обратиться к функции DllGetClassObject, а следовательно, и к нашему СОМ-объекту CoSay. Для того чтобы DEF-файл участвовал в процессе сборки DLL, в рамках Visual Studio 6 его достаточно было лишь подключить к проекту. Этого шага, однако, недостаточно в рамках Studio.Net. Надо сделать такую установку:

Установите фокус на строке МуСот в окне Solution Explorer и дайте команду View > Propertiy Pages.
Раскройте узел Linker > Input в дереве левого окна диалога MyCom Property Pages и введите имя MyCom.def в строку Module Definition File списка свойств.
Нажмите кнопку ОК.

Следующим шагом вы должны зарегистрировать сервер, то есть внести в реестр Windows записи, которые регистрируют факт существования и местоположение DLL. При работе с ATL это действие будет автоматизировано, но сейчас создайте и подключите к проекту еще один файл MyCom.reg, формат которого соответствует командам регистрации, воспринимаемым редактором реестра RegEdit.exe. При этом вам, вероятна, придется действовать альтернативным способом, описанным выше. По крайней мере в бета-версии Studio.Net, с которой я имею дело, в списке типов добавляемых файлов отсутствует тип REG. В текст, приведенный ниже, вы должны подставить идентификаторы, соответствующие вашей регистрации, а также ваш путь к файлу MyCom.dll:

REGEDIT

HKEY_CLASSES_ROOT\MyCom.CoSay\CLSID =

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

= MyCom.CoSay

HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

\InprocServer32 = D:\MyCom\Debug\MyCom.dll

Обратите внимание на то, что текст каждой из трех команд не должен разрываться символами перехода на другую строку. В книге мы вынуждены делать переносы, которых не должно быть в вашем файле. Сохраните и закройте файл. Теперь для регистрации сервера и вложенного в него класса СОМ-объекта надо дважды щелкнуть по имени файла MyCom.reg в окне Windows File Manager или Windows Explorer и согласиться с реакцией системы типа «Вы действительно хотите...» После этого соберите проект, дав команду Build > Build. Процесс сборки должен пройти без ошибок. Теперь наш простейший DLL СОМ-сервер зарегистрирован и готов к использованию.



Сейчас мы займемся разработкой DLL


Разработка сервера
Сейчас мы займемся разработкой DLL СОМ-сервера, выполняемого в пространстве процесса другого (клиентского) приложения. Для того чтобы понять, что кроется за этой вывеской, мы для начала создадим минимально-простой СОМ-объект и при этом специально не будем пользоваться какими-либо библиотеками или инструментами Studio.Net.

Наш объект будет предоставлять миру только один интерфейс isay, инкапсулирующий два метода: Say и SetWord. Первый метод выводит текстовую строку типа BSTR в окно типа MessageBox, а второй — позволяет изменять эту строку. Тип BSTR в Win32 является адресом двухбайтовой Unicode-строки. Его советуют использовать в СОМ-объектах для обеспечения совместимости с клиентскими приложениями, написанными на других языках.

Я надеюсь, что логика, заложенная в этом простом приложении, поможет вам не терять нить повествования при разработке следующего, более сложного объекта с помощью ATL. Использование ATL и инструментов Studio.Net упрощают разработку СОМ-объектов, но скрывают суть происходящего, вызывая иногда чувство досады и неудовлетворенности. С помощью мастера AppWizard создайте шаблон приложения типа Win32 Dynamic-Link Library (Динамически компонуемая библиотека Win32) под именем МуСот.

Дайте команду File > New * Project. В диалоге New Project выберите шаблон Win32 Project под именем МуСот и нажмите ОК.
В окне Win32 Application Wizard откройте вкладку Application Settings, установите переключатель Application Type в положение DLL, включите флажок Empty Project и нажмите кнопку Finish.
Подключите к проекту новый файл типа C/C++ Header File. Для этого дайте команду Project > Add ' New Item. В диалоге Add New Item выберите шаблон Header File (.h), а в поле Name задайте имя interfaces.h и нажмите кнопку Open
Введите в этот файл нижеследующие директивы препроцессора и описание интерфейса ISay.
Примечание 1
Примечание 1

Это же действие можно выполнить более сложным способом, но зато сход-ным с тем, как это делалось в Visual Studio 6. Дайте команду File > New > File, выберите тип файла и нажмите кнопку Open. Кроме этих действий придется записать новый файл в папку с проектом и подключить его. Для этого используется команда Project > Add Existing Item с последующим поиском файла. Альтернативой этому является перетаскивание существующего файла в окне Solution Explorer из папки Resource Files в папку Header Files.

//=== Эти директивы нужны для того, чтобы не допустить
//=== повторное подключение файла

#if !defined(MY_ISAY_INTERFACE)

#define MY__ISAY_INTERFACE
#pragma once

//====== Для того, чтобы были доступны COM API

#include <windows.h>

//====== Для того, чтобы был виден lUnknown

#include <initguid.h>

// Интерфейс ISay мы собираемся зарегистрировать и
// показать миру. Он, как и положено, происходит от
// IUnknown и содержит чисто виртуальные функции

interface ISay : public lUnknown
{

//=== 2 метода, которые интерфейс

//=== предоставляет своим клиентам

virtual HRESULT _stdcall Say 0=0;

virtual HRESULT _stdcall SetWord (BSTR word)=0;
}

#endif

Абстрактный интерфейс не может жить сам по себе. Он должен иметь класс-оболочку (wrapper class), который на деле реализует виртуальные методы Say и SetWord. Этот так называемый ко-класс (класс СОМ-компонента) производится от интерфейса ISay и предоставляет тела всем унаследованным (чисто) виртуальным методам своего родителя. Так как у интерфейса ISay, в свою очередь, имеется родитель (lUnknown), то класс должен также дать реальные тела всем трем методам IUnknown.

Примечание 2
Примечание 2

Если вы хотите, чтобы класс реализовывал несколько интерфейсов, то вы должны использовать множественное наследование. Такой подход проповедует ATL (Active Template Library). MFC реализует другой подход к реализации интерфейсов. Он использует вложенные классы. Каждому интерфейсу соответствует новый класс, вложенный в один общий класс СОМ-объекта.
Для того чтобы быть доступным тем приложениям, которые захотят воспользоваться услугами СОМ-объекта, сам класс тоже должен иметь дом (в виде inproc-сервера DLL). Сейчас, разрабатывая проект типа Win32 DLL, мы строим именно этот дом. С помощью механизма DLL класс будет доступен приложению-клиенту, в адресное пространство процесса которого он загружается. Вы знаете, что DLL загружается в пространство клиента только при необходимости.

Нам неоднократно понадобятся услуги инструмента Studio.Net под именем GuidGen, поэтому целесообразно ввести в меню Tools (Инструментальные средства) Studio.Net новую команду для его запуска. GuidGen, так же как и UuidGen, умеет генерировать уникальные 128-битовые идентификаторы, но при этом он использует удобный Windows-интерфейс. А идентификаторы понадобятся нам для регистрации сервера и класса CoSay. Для введения новой команды:

Дайте команду Tools > External Tools и в окне диалога External Tools нажмите кнопку Add.
Введите имя новой команды меню GuidGen, переведите фокус в поле Command и нажмите кнопку справа от нее.
С помощью диалога поиска файла, найдите файл Guidgen.exe, который находится в папке .. .\Microsoft Visual Studio.Net\Common7\Tools, и нажмите кнопку Open.
Переведите фокус в поле Initial Directory и с помощью кнопки раскрытия выпадающего списка выберите элемент Item Directory.
Нажмите OK и теперь с помощью новой команды GuidGen меню Tools вызовите генератор уникальных идентификаторов.
Выберите формат DEFINE_GUID и нажмите кнопку Сору, а затем Exit.
В окне редактора Studio.Net поместите фокус перед строкой interface ISay и нажмите Ctrl+C. При этом из системного буфера в файл будут помещены три строки кода, которые с точностью до цифр, которые у вас будут другими, имеют такой вид:
// {170368DO-85BE-43af-AE71-053F506657A2}

DEFINE_GUID («name»,

0xl70368d0, 0x85be, 0x43af, 0xae, 0x71, 0x5, Ox3f, 0x50,

0x66, 0x57, Oxa2);

Замените аргумент «name» на HD_ISay. Повторите всю процедуру и создайте идентификатор для ко-класса CoSay, который вставьте сразу за идентификатором интерфейса ISay. На сей раз замените аргумент «name» на CLSiD_CoSay, например:

// {9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

DEFINE_GUID(CLSID_CoSay,

0х9b865820, 0x2ffa, 0xlldS, 0x98, 0xb4, 0x0, 0xe0, 0x29,

0x3f, 0xl, 0xb2);

Сохраните и закройте файл interfaces.h, так как мы больше не будем вносить в него изменений. Если вы хотите знать, что делает макроподстановка DEFINE_GUID, то за ней стоит такое определение:

#define DEFINE_GUID
(name, 1, wl, w2, \ b1, b2, bЗ, b4, b5, b6, b7, b8) \ EXTERN_C
const GUID name \

= { 1, wl, w2, { b1, b2, bЗ,b4, b5, b6, b7, b8 } }

Оно означает, что макрос создает структуру с именем <name> типа GUID, которая служит для хранения уникальных идентификаторов СОМ-объектов, интерфейсов, библиотек типов и других реалий причудливого мира СОМ.



Интерфейсы — основа СОМтехнологии



Интерфейсы — основа СОМ-технологии

Разработчики СОМ не интересуются тем, как устроены компоненты внутри, но озабочены тем, как они представлены снаружи. Каждый компонент или объект СОМ рассматривается как набор свойств (данных) и методов (функций). Важно то, как пользователи СОМ-объектов смогут использовать заложенную в них функциональность. Эта функциональность разбивается на группы семантически связанных виртуальных функций, и каждая такая группа называется интерфейсом. Доступ к каждой функции осуществляется с помощью указателя на нее. В сущности, вся СОМ-технология базируется на использовании таблицы указателей на виртуальные функции (vtable).

Примечание 1
Примечание 1

Слово interface (также как и слова object, element) становится перегруженным слишком большим количеством смыслов, поэтому будьте внимательны. Интерфейсы СОМ — это довольно строго определенное понятие, идентичное понятию структуры (частного случая класса) в ООП, но ограниченное соглашениями о принципах его использования.

Каждый СОМ-компонент может предоставлять клиенту несколько интерфейсов, то есть наборов функций. Стандартное определение интерфейса описывает его как объект, имеющий таблицу указателей на виртуальные функции (vtable). В файле заголовков BaseTyps.h, однако, вы можете увидеть макроподстановку #def ine interface struct, которая показывает, как воспринимает это ключевое слово компилятор языка C++. Для него интерфейс — это структура (частный случай класса), но для разработчиков интерфейс отличается от структуры тем, что в структуре они могут инкапсулировать как данные, так и методы, а интерфейс по договоренности (by convention) должен содержать только методы. Заметим, что компилятор C++ не будет возражать, если вы внутри интерфейса все-таки декларируете какие-то данные.

Интерфейсы придумали для предоставления (exhibition) клиентам чистой, голой (одной только) функциональности. Существует договоренность называть все интерфейсы начиная с заглавной буквы «I», например lUnknown, ZPropertyNotifySink и т. д. Каждый интерфейс должен жить вечно и поэтому он именуется уникальным 128-битным идентификатором (globally unique identifier), который в соответствии с конвенцией должен начинаться с префикса IID_. Интерфейсы никогда нельзя изменять, усовершенствовать, так как нарушается обратная совместимость. Вместо этого создают новые вечные интерфейсы.

Примечание 2
Примечание 2

Это непреложное требование справедливо относят к недостаткам СОМ-техно-логии, так как непрерывное усовершенствование компонентов влечет появление слишком большого числа новых интерфейсов, зарегистрированных в вашем реестре. С проблемой предлагают бороться весьма сомнительным образом — тщательным планированием компонентов. Трудно, если вообще возможно, планировать в наше время (тем более рассчитывать на вечную жизнь СОМ-объекта), когда сами информационные технологии появляются и исчезают, как грибы в дождливый сезон.

Классы можно производить от интерфейсов (и наоборот), а каждый интерфейс должен в конечном счете происходить от интерфейса lUnknown. Поэтому все интерфейсы и классы, производные от них, наследуют и реализуют функциональность lUnknown. В связи с такой важностью и популярностью этого интерфейса рассмотрим его поближе. Он определяет общую стратегию использования любого объекта СОМ:

interface lUnknown

{

public: virtual HRESULT _stdcall Querylnterface(REFIID riid,

void **ppvObject) = 0;

virtual ULONG _stdcall AddRef(void) = 0;

virtual ULONG _stdcall Release(void) = 0;

};

Как видите, «неизвестный» содержит три чисто виртуальные функции и ни одного элемента данных. Каждый новый интерфейс, который создает разработчик, должен иметь среди своих предков I Unknown, а следовательно, он наследует все три указанных метода. Первый метод Querylnterface представляет собой фундаментальный механизм, используемый для получения доступа к желаемой функциональности СОМ-объекта. Он позволяет получить указатель на существующий интерфейс или получить отказ, если интерфейс отсутствует. Первый — входной параметр riid — содержит уникальную ссылку на зарегистрированный идентификатор желаемого интерфейса. Это та уникальная, вечная бирка (клеймо), которую конкретный интерфейс должен носить вечно. Второй — выходной параметр — используется для записи по адресу ppvOb j ect адреса запрошенного интерфейса или нуля в случае отказа. Дважды использованное слово адрес оправдывает количество звездочек в типе void**. Тип возвращаемого значения HRESULT, обманчиво относимый к семейству handle (дескриптор), представляет собой 32-битное иоле данных, в котором кодируются признаки, рассмотренные нами в четвергом уроке.

Предположим, вы хотите получить указатель на какой-либо произвольный интерфейс 1Му, уже зарегистрированный системой и получивший уникальный идентификатор IID_IMY, с тем чтобы пользоваться предоставляемыми им методами. Тогда следует действовать по одной из общепринятых схем1:

//====== Указатель на незнакомый объект

lUnknown *pUnk;

// Иногда приходит как параметр IМу *рМу;

// Указатель на желаемый интерфейс

//====== Запрашиваем его у объекта

HRESULT hr=pUnk->Query!nterfасе(IID_IMY,(void **)&pMy);

if (FAILED(hr)) // Макрос, расшифровывающий HRESULT

{

//В случае неудачи

delete pMy; // Освобождаем память

//====== Возвращаем результат с причиной отказа

return hr;

else //В случае успеха

//====== Используем указатель для вызова методов:

pMy->SomeMethod();

pMy->Release(); // Освобождаем интерфейс

Возможна и другая тактика:

//====== В случае успеха (определяется макросом)

if (SUCCEEDED(hr))

{

//====== Используем указатель

}

else

{

//====== Сообщаем о неудаче

}

Второй параметр функции Queryinterf асе (указатель на указатель) позволяет возвратить в вызывающую функцию адрес запрашиваемого интерфейса. Примерная схема реализации метода Queryinterf асе (в классе СОМ-объекта, производном от IМу) может иметь такой вид:

HRESULT _stdcall СМу::Queryinterfасе(REFIID id, void **ppv)

{

//=== В *ppv надо записать адрес искомого интерфейса

//=== Пессимистический прогноз (интерфейс не найден)

*ppv = 0;

// Допрашиваем REFIID искомого интерфейса. Если он

// нам не знаком, то вернем отказ E_NOINTERFACE

// Если нас не знают, но хотят познакомиться,

// то возвращаем свой адрес, однако приведенный

// к типу "неизвестного" родителя

if (id == IID_IUnknown)

*ppv = static_cast<IUnknown*>(this);

// Если знают, то возвращаем свой адрес приведенный

// к типу "известного" родителя IМу

else if (id == IID_IMy)

*ppv = static_cast<IMy*>(this);

//===== Иначе возвращаем отказ else

return E_NOINTERFACE;

//=== Если вопрос был корректным, то добавляем единицу

//=== к счетчику наших пользователей

AddRef();

return S_OK;

}

Методы AddRef и Release управляют временем жизни объектов посредством подсчета ссылок (references) на пользователей интерфейса. В соответствии с общей концепцией объект (или его интерфейс) не может быть выгружен системой из памяти, пока не равен нулю счетчик ссылок на его пользователей. При создании интерфейса в счетчик автоматически заносится единица. Каждое обращение к AddRef увеличивает счетчик на единицу, а каждое обращение к Release — уменьшает. При обнулении счетчика объект уничтожает себя сам. Например, так:

ULONG СМу::Release()

{

//====== Если есть пользователи интерфейса

if (—m_Ref != 0)

return m_Ref; // Возвращаем их число

delete this;

// Если нет — уходим из жизни,

// освобождая память

return 0;

}

Вы, наверное, заметили, что появилась переменная m_Ref. Ранее было сказано об отсутствии переменных у интерфейсов. Интерфейсы — это голая функциональность. Но обратите внимание на тот факт, что метод Release принадлежит не интерфейсу 1Му, а классу ему, в котором переменные естественны. Обычно в классе СОМ-объекта и реализуются чисто виртуальные методы всех интерфейсов, в том числе и главного интерфейса zunknown. Класс ему обычно создает разработчик СОМ-объекта и производит его от желаемого интерфейса, например, так:

class СМу : public IMy

{

// Данные и методы класса,

// в том числе и методы lUnknown

};

В свою очередь, интерфейс IMy должен иметь какого-то родителя, может быть, только iUnknown, а может быть одного из его потомков, например:

interface IMy : IClassFactory

{

// Методы интерфейса

};

СОМ-объектом считается любой объект, поддерживающий хотя бы lUnknown. Историческое развитие С ОМ-технологий определило многообразие терминов типа: OLE 94, OLE-2, OCX-96, OLE Automation и т. д. Элементы ActiveX принадлежат к той же группе СОМ-объектов. Каждый новый термин из этой серии подразумевает все более высокий уровень предоставляемых интерфейсов. Элементы ActiveX должны как минимум обладать способностью к активизации на месте, поддерживать OLE Automation, допуская чтение и запись своих свойств, а также вызов своих методов.



Использование макросов COM



Использование макросов COM

Разработчики COM рекомендуют для повышения надежности и переносимости компонентов использовать при их разработке множество макроопределений, которые вы также вынуждены будете использовать при разработке проекта на базе ATL. Например, макрос STDMETHODIMP при раскрытии заменяет спецификаторы HRESULT _stdcall. Для того чтобы приобрести навыки использования макросов СОМ, мы применим их в файлах MyCom.h и MyCom.cpp. Сравнивая старую и новую версии этих файлов, вы без труда поймете смысл макроподстановок. В файл MyCom.h ведите коррекцию кодов так, как показано ниже:

#if !defined(MY_COSAY_HEADER)

#define MY_COSAY_HEADER

#pragma once

#include "MyComTLib_h.h" class CoSay : public ISay

//====== Класс, реализующий интерфейсы ISay, lUnknown

public: CoSay (') ;

virtual -CoSay();

// lUnknown

STDMETHODIMP QuerylnterfacefREFIID riid, void** ppv);

STDMETHODIMP_(ULONG) AddRef();

STDMETHODIMP_(ULONG) Release();

// ISay

STDMETHODIMP Say();

STDMETHODIMP SetWord (BSTR word);

private:

//====== Счетчик числа пользователей классом

ULONG m_ref;

//====== Текст, выводимый в окно

BSTR m_word;

};

//====== Фабрика классов СОМ DLL-сервера

class CoSayFactory : public IClassFactory

{

public:

CoSayFactory();

virtual ~CoSayFactory();

// lUnknown

STDMETHODIMP QueryInterface(REFIID riid, void** ppv) ;

STDMETHODIMP_(ULONG) AddRef();

STDMETHODIMP_(ULONG) Release();

// IClassFactory

STDMETHODIMP Createlnstance(LPUNKNOWN pUnk,

REFIID riid, void** ppv);

STDMETHODIMP LockServer(BOOL bLock);

private:

ULONG m_ref; };

#endif

Теперь перейдите к файлу MyCom.cpp и произведите замены в соответствии с текстом, приведенным ниже:

#include "MyComTLib_i.c"

#include "MyCom.h"

//====== Произвольный ограничитель длины строк

#define MAX_LENGTH 128

//====== Счетчик числа блокировок DLL

ULONG gLockCount;

//====== Счетчик числа пользователей СОМ-объектами

ULONG gObjCount;

CoSay::CoSay()

{

//=== Обнуляем счетчик числа пользователей класса,

//=== так как интерфейс пока не используется

m_ref = 0;

//=== Динамически создаем строку текста по умолчанию

m_word = SysAllocString(L"This is MyComTLib speaking");

gObjCount++;

}

CoSay::-CoSay()

{

//====== при завершении работы освобождаем память

if (m_word)

SysFreeString(m_word);

gObjCount—;

}

//====== Реализация методов lUnknown

STDMETHODIMP CoSay::QueryInterface(REFIID riid, void** ppv)

{

// Стандартная логика работы с клиентом

// Поддерживаем только два интерфейса

//====== Реализация lUnknown *ppv = 0;

if (riid==IID_IUnknown)

*ppv = static_cast<IUnknown*>(this);

else if (riid==IID_ISay)

*ppv = static_cast<ISay*>(this);

else

return E_NOINTERFACE;

//====== Добавляем единицу к счетчику

//====== пользователей нашим объектом

AddRef () ;

return S_OK;

}

STDMETHODIMP_(ULONG) CoSay::AddRef()

{

return ++m_ref;

}

STDMETHODIMP_(ULONG) CoSay: :Release ()

{

if (--m_ref==0)

delete this;

return m_ref;

}

//====== Реализация ISay

STDMETHODIMP CoSay::Say()

{

//=== Преобразование типов (из BSTR в char*),

//=== которое необходимо для использования

MessageBox char buff[MAX_LENGTH];

WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, m_word, -1,

buff, MAX_LENGTH, 0, 0);

MessageBox (0, buff, "Interface ISay:", MB_OK);

return S_OK;

}

STDMETHODIMP CoSay::SetWord(BSTR word)

{

//====== Повторное зыделение памяти

SysReAllocString(&m_word, word);

return S_OK;

}

STDAPI DllGetClassObject (REFCLSID rclsid,

REFIID riid, LPVOID* ppv)

{

if (rclsid != CLSID_CoSay)

return CLASS_E_CLASSNOTAVAILABLE;

CoSayFactory *pCF = new CoSayFactory;

HRESULT hr = pCF->Query!nterface(riid, ppv);

if (FAILED(hr)) delete pCF;

return hr;

}

STDAPI DllCanUnloadNow()

{

//====== Если счетчики нулевые, то мы позволяем

//====== системе выгрузку DLL-сервера

return IgLockCount && IgObjCount ? S_OK : S_FALSE;

}

//====== Фабрика классов

CoSayFactory::CoSayFactory()

{

m_ref = 0;

gObjCount++;

}

CoSayFactory::-CoSayFactory()

gObjCount--;

}

//====== Методы lUnknown

STDMETHODIMP CoSayFactory

::QueryInterface(REFIID riid, void** ppv)

{

*ppv = 0;

//=== Обходимся без шаблона static casto

if (riid == IID_IUnknown)

*ppv = (lUnknown*)this;

else if (riid == IID_IClassFactory)

*ppv = (IClassFactory*)this;

else

return E_NOINTERFACE;

AddRef () ;

return S_OK;

}

STDMETHODIMP_(ULONG) CoSayFactory::AddRef()

{

return ++m_ref;

}

STDMETHODIMP_(ULONG) CoSayFactory::Release()

{

if (--m_ref==0)

delete this;

return m_ref;

}

//====== Методы IClassFactory

STDMETHODIMP CoSayFactory::CreateInstance(LPUNKNOWN pUnk,

REFIID riid, void** ppv)

{

// Этот параметр управляет аггрегированием объектов СОМ,

// которое мы не поддерживаем if (pUnk)

return CLASS_E_NOAGGREGATION;

//=== Создание нового объекта и запрос его интерфейса

CoSay *pSay = new CoSay;

HRESULT hr = pSay->Query!nterface (riid, ppv);

if (FAILED(hr))

delete pSay;

return hr;

}

//=== Управление счетчиком фиксаций сервера в памяти

STDMETHODIMP CoSayFactory::LockServer(BOOL bLock)

{

if (bLock) // Если TRUE, то увеличиваем счетчик

++gLockCount;

else // Иначе — уменьшаем

--gLockCount; return S_OK;

}

Регистрация библиотеки типов

Библиотеку типов также надо регистрировать для того, чтобы клиент мог найти ее с помощью уникального идентификатора. Введите изменения в файл MyCom.reg в соответствии со схемой, приведенной ниже, но используя при этом ваши идеитификаторы, файловые адреса и помня о правилах переноса. Сохраните исправления и зарегистрируйте все перечисленные объекты, дважды щелкнув на файле MyCom.reg в окне Windows File Manager:

REGEDIT HKEY_CLASSES_ROOT\MyComTLib.CoSay\CLSID =

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

= MyComTLib.CoSay

HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}

\InprocServer32 =

D:\My Projects\MyComTLib\Debug\MyComTLib.dll'

HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\

{9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2}\TypeLib =

{0934DA90-608D-4107-9ECC-C7E828AD0928}

HKEY_CLASSES_ROOT\TypeLib\

{0934DA90-608D-4107-9ECC-C7E828AD0928}

= MyComTLib

HKEY_CLASSES_ROOT\TypeLib\

{0934DA90-608D-4107-9ECC-C7E828AD0928}

\1.0\0\Win32 =

D:\My Projects\MyComTLib\Debug\MyComTLib.tlb

После этого дайте команду Build > Rebuild Solution. При осуществлении компоновки (Linking) в окне Output должна появиться строка:

Creating library Debug/MyComTLib.lib

and object Debug/MyComTLib.exp

которая свидетельствует о том, что DEF-файл воспринят и участвует в построении проекта. Если вы не видите этой строки, то выполните шаги по настройке проекта, которые описаны выше в разделе «Файл описания DLL», и повторите процедуру построения. После этого сервер готов к использованию.



Как работает DLL



Как работает DLL

Вы уже знаете, что созданный и подключенный компоновщиком динамический модуль система интегрирует в пространство другого (клиентского) процесса, загрузив его по определенному базовому адресу. Любая динамически загружаемая библиотека экспортирует функции, которые пишутся в расчете на то, что их будет вызывать клиентское приложение или другая DLL. Глобальная функция DllMain представляет собой точку входа в динамически подключаемую библиотеку. Она является некоторого рода заглушкой (placeholder) для реального, определяемого библиотекой имени функции. Первый параметр DllMain подан операционной системой и представляет собой Windows-описатель DLL. Его можно использовать при вызове функций, требующих этот описатель, например при вызове GetModuleFileName. Второй параметр указывает причину вызова DLL. Он может принимать одно из четырех значений:

DLL_PROCESS_ATTACH — указывает на то, что DLL загружается в виртуальное адресное пространство процесса, так как стартовал сам процесс (неявный вызов DLL) или была вызвана функция LoadLibrary (явный вызов DLL).
DLL_THREAD_ATTACH — указывает на то, что текущий процесс создает новый поток (thread). В этот момент система вызывает все DLL, которые уже загружены в пространстве процесса, с тем чтобы они учли новый поток в TLS-сло-тах (Thread Local Storage).
DLL_THREAD_DETACH — указывает на то, что поток завершается и DLL может освободить динамические ресурсы, связанные с данным потоком, если они были.
DLL_PROCESS_DETACH — указывает на то, что DLL выгружается из адресного пространства процесса либо в результате завершения процесса, либо потому, что процесс вызвал функцию FreeLibrary. В этом случае DLL может освободить память (TLS).

Если DllMain вернет FALSE или 0, то клиентское приложение завершится с кодом ошибки. Характерно, что стратегия работы с СОМ-объектами сходна со стратегией, используемой при работе с DLL. Последняя заключается в том, что каждый вызов функции LoadLibrary увеличивает на единицу счетчик числа пользователей библиотеки. Вызов функции FreeLibrary уменьшает значение счетчика. Обнаружив, что счетчик числа пользователей равен нулю, операционная система автоматически выгрузит ее. Если после этого вызвать какую-либо экспортируемую DLL функцию, то возникнет исключительная ситуация Access Violation, так как код по указанному адресу уже не отображается на адресное пространство процесса.

Возвращаясь к коду, созданному мастером ATL Project wizard, отметим, что кроме DllMain, модуль экспортирует еще 4 функции: DllRegisterServer, DllUnregisterServer, DllCanUnloadNow, DllGetClassObject. Полезно открыть, с помощью окна Solution Explorer файл ATLGL.def, который создал и поместил в папку проекта мастер. Этот файл используется компоновщиком при создании lib-файлов и ехр-файлов, содержащих информацию о DLL и экспортируемых ею функциях. Все эти функции имеют тип STDAPI. На самом деле STDAPI — это макроподстановка, заданная в файле заголовков WinNT.h. С помощью этого файла вы можете самостоятельно расшифровать макрос STDAPI. Он разворачивается (expanded) в такой комплексный описатель:

extern "С" HRESULT _stdcall

Описатель extern «С» означает, что при вызове функция будет использовать имя в стиле языка С, а не C++, то есть описатель отменяет декорацию имен, производимую компилятором C++ по умолчанию.

Примечание 1
Примечание 1

Компилятор C++ использует специальную декорацию имен, для того чтобы отличать overloaded-функции, имеющие одинаковые имена, но разные прото-. типы. Например, вызов: int func(int a, double b); в результате декорации становится: _func@12. Число 12 описывает количество байт, занимаемых списком аргументов. Такая условность называется naming convention (соглашение об именах). Есть и другая конвенция — calling convention (соглашение о связях), которая определяет договоренность о передаче параметров при вызове Win32 API-функций. Описатель _stdcall относится к этой группе. Он определяет: порядок передачи аргументов (справа налево): то, что аргументы передаются по значению (by value), что вызываемая функция должна сама выбирать аргументы из стека и что трансляция регистра символов, верхнего или нижнего, не производится.

Функция DllCanUnloadNow определяет, используется ли данная DLL в данный момент. Если нет, то вызывающий процесс может безопасно выгрузить ее из памяти. Функция DllGetClassObject с помощью третьего параметра (LPVOID* ppv) возвращает адрес так называемой фабрики классов, которая умеет создавать СОМ-объекты, по известному CLSID — уникальному идентификатору объекта.

Откройте файл ATLGLJ.c и.убедитесь, что он пуст. Этот файл будет заполнен кодами компилятором MIDL, о котором мы уже говорили ранее. Запустите приложение (Ctrl+F5). Компилятор и компоновщик создадут исполняемый модуль типа DLL, но загрузчик не будет знать в рамках какого процесса (контейнера) следует запустить его на отладку.

Примечание 2
Примечание 2

В этот момент Studio.Net запросит имя ехе-файла, то есть модуля или процесса в пространство которого должна быть загружена созданная компоновщиком DLL. Вы можете воспользоваться выпадающим списком для выбора строки Browse, которая даст диалог по выбору файла. Найдите с его помощью стандартный контейнер для отладки элементов ActiveX (tstcon32.exe), поставляемый вместе со Studio.Net по адресу:...\MicrosoftVisualStudio.Net\Common7\Tools и нажмите Open, а затем ОК.

В рамках тестового контейнера можно отлаживать работу элементов ActiveX, OLE-controls и других СОМ-объектов. Но сейчас наш объект еще не готов к этому, так как мы не создали СОМ-класса, инкапсулирующего желаемые интерфейсы. Поэтому закройте тестовый контейнер, вновь откройте в рамках Studio.Net уже существующий IDL-файл (Interface Description Language file) ATLGLidl и просмотрите коды, описывающие интерфейс, СОМ-класс и библиотеку типов. Вы помните, что этот файл обрабатывается компилятором MIDL, который на его основе создает другие файлы. Откройте файл ATLGM.c и убедитесь, что теперь он не пуст. Его содержимое было создано компилятором MIDL. В данный момент файл ATLGM.c содержит только один идентификатор библиотеки, который регистрируется с помощью макроподстановки MIDL_DEFINE_GUID.



Как работают СОМсерверы



Как работают СОМ-серверы

Созданный и подключенный компоновщиком динамически загружаемый модуль сервера система интегрирует в пространство другого (клиентского) процесса, загрузив его по определенному базовому адресу. Любая динамически загружаемая библиотека экспортирует функции, которые пишутся в расчете на то, что их будет вызывать клиентское приложение или другая DLL. Как только DLL спроецирована на адресное пространство вызывающего процесса, ее данные и функции становятся доступными клиенту и представляют собой просто дополнительный код и данные, как-то оказавшиеся в адресном пространстве процесса.

СОМ-серверы, которые хранятся в DLL-файлах, называются внутризадачными (in-process) серверами. Но они могут быть реализованы и в виде ЕХЕ-файлов. Тогда они называются либо локальными (local) серверами, либо удаленными (remote) серверами. Приложение-клиент и локальный сервер функционируют в отдельных процессах или адресных пространствах в рамках одной машины. Клиент и удаленный сервер функционируют не только в отдельных процессах (адресных пространствах), но и разделены сетевыми каналами связи. И тем и другим необходим коммуникационный мост, чтобы вызывать функции и передавать друг другу данные. Такой мост обеспечивают библиотеки OLE, которые в качестве средства реализации используют механизм RFC (Remote Procedure Call — удаленный вызов процедуры). , Существует еще одна классификация СОМ или OLE-объектов. В рамках MFC и поддерживаемой ею архитектуры документ — представление мы можем создать объекты, которые либо поддерживают связь (linked) с приложением-контейнером, либо внедрены в него (embedded). Некоторые приложения поддерживают как связывание, так и внедрение объектов. Основное различие между двумя типами OLE-объектов заключается в том, что источник данных внедренного (embedded) объекта является частью документа контейнера и хранится вместе с данными контейнера, в то время как данные связанного (linked) объекта хранятся в документе сервера, то есть в файле, созданном и управляемым сервером. Объект контейнера, который связан (linked), хранит лишь информацию, необходимую для связи с документом сервера. Говорят, что объект контейнера хранит связь с документом сервера. Приложение-сервер, поддерживающее связывание, должно уметь копировать свои данные в буфер обмена для выполнения нужд контейнера по копированию объекта. Обычно под внедренным объектом понимается обобщенный объект, независимо от способа общения с ним (linked или embedded).

В конце этого урока мы (в рамках другой библиотеки — ATL) создадим DLL-сервер, который выполняет роль простейшего элемента ActiveX, внедряемого в окно приложения-клиента. Но сначала подробно рассмотрим, как взаимодействуют клиент и сервер в рамках приложения, использующего «сырые» (raw) функции COM API, с разработки которых и началось движение СОМ.



Концепция маршалинга



Концепция маршалинга

СОМ спроектирован так, чтобы обеспечить прозрачную (transparent) коммуникацию клиента с сервером независимо от того, где они находятся:

в пространстве одного процесса,
на одном компьютере, но в разных процессах,
на разных компьютерах.

С точки зрения клиента все СОМ-объекты управляются одинаковым способом — с помощью указателя на интерфейс, который должен действовать в адресном пространстве клиента. Если СОМ-объект находится в этом же пространстве, то вызов метода какого-либо из его интерфейсов осуществляется прямо, без посредников. Если объект расположен вне рамок клиентского процесса, то вызов осуществляется с помощью посредников, называемых заглушками. Их либо автоматически генерирует СОМ, либо создает сам разработчик.

С точки зрения сервера все вызовы также осуществляются с помощью указателя на интерфейс. Но теперь указатель должен действовать в контексте процесса серверного приложения. Если процессы совпадают (inproc-server), то можно обойтись без заглушек, но если нет, то нужен еще один посредник, который расположен в пространстве серверного процесса.

Для того чтобы клиент, написанный на любом из перечисленных (элитных) языков, мог вызвать метод интерфейса из СОМ-объекта, расположенного в рамках другого процесса, несколько компонентов должны объединить свои усилия. Прежде всего это две заглушки (клиентская и серверная). В технологии RPC (Remote Procedure Call) они так и называются. В СОМ клиентская заглушка называется proxy stub, или просто proxy (представитель интересов сервера).

Когда клиент вызывает метод локального или удаленного сервера (Рисунок 8.1), этот вызов перехватывается представителем настоящего сервера, расположенным в адресном пространстве клиента (proxy). Последний получает запрос на вызов метода, упаковывает параметры, которые будут посланы серверу, и вызывает соответствующий метод при помощи RPC. Акт передачи данных, то есть параметров функций и возвращаемых значений, за пределы процесса называется транспортировкой. Она включает в себя упаковку, передачу и распаковку данных по достижении ими места назначения. Отметьте, что транспортировать надо как данные, так и интерфейсные указатели.

С другой стороны, специальная часть кода на сервере (stub), получает от proxy запрос на вызов метода, распаковывает параметры и вызывает нужный метод реального сервера. Сервер, выполнив клиентский запрос, обычно возвращает какие-то данные. Посредник на стороне сервера (stub) перехватывает эти данные, упаковывает их и направляет соответствующему посреднику на стороне клиента (proxy). Последний получает возвращаемые данные, распаковывает их и передает клиенту. Библиотеки СОМ автоматически обеспечивают код функций proxy/ stub для стандартных интерфейсов. При написании же собственных интерфейсов следует пользоваться интерфейсом, производным от iMarshal. Итак, заместитель расположен в адресном пространстве клиента и представляет интересы СОМ-объекта на стороне клиента, обеспечивая суррогатные точки входа для каждого из методов, обозначенных в исходном IDL-файле. Когда клиент делает вызов удаленной (remote) процедуры сервера, то сначала он вызывает суррогат этой процедуры в заглушке proxy (в пространстве своего процесса). Последняя осуществляет:

упаковку параметров в буфер сообщения (message buffer), так чтобы они надежно могли быть доставлены удаленному серверу;
вызов библиотечной процедуры передачи параметров в адресное пространство сервера;
распаковку выходных (out) или возвращаемых (retval) параметров и передачу их вызывающей процедуре.

Серверная заглушка, или просто stub, распаковывает (unmarshals) параметры и передает их объекту СОМ. Она также запаковывает ответную информацию, возвращаемые параметры, для того чтобы передать их назад клиенту.

Описанные действия называются маршализацией аргументов. Эта процедура сильно зависит от типа параметров. Например, маршализация массива данных значительно сложнее маршализации переменной целого типа или указателя на структуру. Для каждого типа данных существуют свои отдельные функции. Proxy состоит из части, которая размещена в OLE32. DLL (proxy manager), и частей, которые зависят от интерфейсов СОМ-объекта (interface proxies). Для клиента proxy представляет собой реальный СОМ-объект.

Сам канал передачи обслуживается функциями библиотеки СОМ. Канал передает буфер (с маршализованными параметрами) во владение функциям из RPC-библиотеки, которые и занимаются его передачей через границу между процессами. Вы можете выбирать между стандартной маршализацией, обеспечиваемой библиотекой СОМ, и своей собственной (custom marshaling). В последнем случае вы должны разработать интерфейс, производный от IMarshal. Каждый отдельный интерфейс может пользоваться одним из двух способов маршализации своих параметров. Это определяется на этапе проектирования СОМ-класса, реализующего интерфейсы. Здесь уместно привести схему, которую вы также можете увидеть в MSDN (Search > Marshaling Details).



Модель программирования COM



Модель программирования COM

Любой программный продукт представляет собой набор данных и функций, которые как-то используют, обрабатывают эти данные. Этот принцип, как вы знаете, лежит в основе ООП. Там класс инкапсулирует данные и методы, которые служат для управления ими. Сходный принцип используется и в модели программирования СОМ. СОМ-объектом (или OLE-объектом) называется такой программный продукт, который обеспечивает доступ к данным с помощью одного или нескольких наборов функций, которые называются интерфейсами.

В отличие от ООП, которое рассматривает интеграцию классов на уровне исходных модулей — текстов программ, СОМ рассматривает интеграцию компонентов на двоичном уровне, то есть на уровне исполняемых модулей. Цель — многократное использование удачно разработанных компонентов именно на этом уровне. Двоичный уровень дает независимость от аппаратной архитектуры и языков программирования (взамен порождая массу других проблем). Двоичный стандарт взаимодействия позволяет СОМ-объектам, разработанным разными поставщиками и на разных языках, эффективно взаимодействовать друг с другом. С практической точки зрения СОМ — это набор системных библиотек (DLL-файлов), которые дают возможность разным приложениям, выполненных с учетом требований СОМ, взаимодействовать друг с другом. Исторически сложилось так, что СОМ состоит из нескольких различных технологий, которые пользуются услугами друг друга для формирования объектно-ориентированной системы. Каждая технология реализует определенный набор функций.

Преимуществами двоичных компонентов являются: взаимозаменяемость, возможность многократного использования, возможность параллельной разработки с последующей сборкой в одном проекте. Недостатки СОМ настолько очевидны, что я не буду их перечислять. Вы почувствуете их в тот момент, когда начнете самостоятельно разрабатывать свой первый СОМ-объект. Приведем далеко не полный список литературы, который поможет более детально разобраться в технологии СОМ.

Kraig Brockschmidt. Inside OLE 2nd Edition, MSDN, Books.
Адам Деннинг. ActiveX для профессионалов. — СПб.: Питер, 1998.
Д. Бокс. Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста. — СПб.: Питер, 2001.
С. Холзнер. Visual C++6: учебный курс. — СПб.: Питер, 2001.
Д. Круглински, С. Уингоу, Дж. Шеферд. Программирование на Microsoft Visual C++ для профессионалов. — СПб.: Питер, 2001.
Д. Эпплман. Win32 API и Visual Basic. Для профессионалов (+CD). — СПб.: Питер, 2001.

СОМ реализует модель «клиент-сервер». Объекты, называемые серверами, предоставляют набор функций в распоряжение других объектов, называемых клиентами, но СОМ-объект может быть одновременно и клиентом, и сервером. Серверы всегда подчиняются спецификациям СОМ, в то время как клиенты могут быть как СОМ-объектами, так и не быть таковыми. Поставщик СОМ-объектов (сервер) делает объекты доступными, реализуя один или множество интерфейсов. Пользователь СОМ-объектом (клиент) получает доступ к объекту с помощью указателя на один или множество интерфейсов. С помощью указателя клиент может пользоваться объектом, не зная даже как он реализован и где он находится, но быть при этом уверенным, что объект всегда будет вести себя одинаково. В этом смысле интерфейс объекта представляет собой некий контракт, обещающий клиенту надежное поведение, несмотря на язык и местоположение клиента. Благодаря этому решается проблема бесконечных обновлений версий сервера. Новая версия сервера просто добавляет новые интерфейсы, но никогда не изменяет старых. Клиент может либо пользоваться новым интерфейсом, если он о нем знает, либо не пользоваться им, а вместо этого пользоваться старым. Добавление новых интерфейсов никак не влияет на работу клиентов, работающих со старыми. Кроме того, как нас уверяет документация, двоичный уровень делает компоненты независимыми от платформы клиента.



Независимость от языка



Независимость от языка

Разработанный DLL СОМ-сервер выполняет свою функцию, обслуживая клиентское приложение, разработанное на языке C++. Но он не будет работать с приложениями, написанными на других языках. В MS-документации под другими языками имеют в виду СОМ-совместимые языки: VB, VBScript, Visual J++ и С в версии Microsoft. Остальные платформы и языки пренебрегают технологией СОМ и поэтому как бы не существуют.

Так вот, чтобы сделать наш объект доступным из клиентского приложения, разработанного на одном из перечисленных четырех языков, надо познакомиться с еще одним внушительным пластом технологии СОМ. Это язык MIDL (Microsoft Interface Definition Language) и компилятор этого языка (MIDL compiler), который тоже иногда называют просто MIDL. Язык MIDL имеет достаточно много новых для C++ ключевых слов, которые более точно описывают атрибуты интерфейсов, классов и их методов, но он не имеет никаких исполняемых операторов (типа for, if и т. д.). Предположим, что вы создали файл MyCom.idl, в котором более точно описали интерфейсы, класс объекта СОМ и библиотеку его типов. В результате компиляции вашего IDL-файла будут сгенерированы несколько других файлов. В их число входят две заглушки MyCom_i.c и МуСот_р.с на языке С и файл заголовков MyCom.h. Эти файлы теперь можно использовать для обеспечения интерфейса между клиентским и серверным приложениями.

Все начиналось с языка С, но потом было решено, что другие языки тоже должны участвовать в движении СОМ. Проблема совместимости языков возникает потому, что типы данных, используемые в языке С, не совпадают с типами в других языках. Более того, в некоторых из этих языков переменная может по прихоти разработчика изменять свой тип по ходу программы, что совершенно неприемлемо в логике С и C++. В связи с этим и был разработан метаязык более высокого уровня, который используется только для определений (definitions) всех данных, связанных с объектами СОМ, и сопряжения их типов. MIDL пришел на смену языку ODL (Object Description Language) и его компилятору MkTypeLib. Кроме тогЪ, вы можете встретить упоминания о стандарте DCE RFC IDL (Distributed Computing Environment Remote Procedure Call Interface Definition Language), который тоже устарел, так как не поддерживает определений, связанных с объектами.

При использовании технологий Microsoft вы всегда должны быть готовыми к тому, что для обозначения тех же самых или слегка модифицированных понятий изобретаются абсолютно новые термины, носящие, на мой взгляд, более рекламный, чем смысловой характер. Делая заплату на какие-то явные (или не очень) промахи, целесообразно представить ее в виде новой, даже революционной, технологии, так как этот факт повышает marketability (конкурентоспособность). Но для разработчика это означает лишь дополнительные усилия на выделение истинной сути новшеств и поиск тождественных или сходных понятий, без которых трудно выстроить более или менее стройную модель или структуру, призванную помогать в разработке приложений.



Новый проект



Новый проект

Для ознакомления с возможностями MIDL создайте новый пустой проект типа Win32 DLL. Для этого:

Дайте команду File > New > Project. В диалоге New Project выберите шаблон Win32 Project под именем MyComTLib и нажмите ОК. ,
В окне Win32 Application Wizard откройте вкладку Application Settings, установите переключатель Application Type в положение DLL, включите флажок Empty Project и нажмите кнопку Finish.
Дайте команду Project > Add New Item. В диалоге Add New Item выберите шаблон MIDI File(.idl), задайте имя файла MyComTLib.idl и нажмите кнопку Open.
В окне редактора появится новый документ — заготовка описания СОМ-объек-та на языке MIDL Введите в него текст, приведенный ниже:

//====== Импорт библиотечных определений

import "oaidl.idl";

import "ocidl.idl";

//====== Уточненное описание интерфейса ISay

[

object, uuid(170368DO-85BE-43af-AE71-053F506657A2) ,

helpstring("My Test DLL COM-server ISay")

]

interface ISay : lUnknown

{

HRESULT Say();

HRESULT SetWord([in]BSTR word);

}

//====== Описание библиотеки типов

[

uuid(0934DA90-608D-4107-9ECC-C7E828AD0928),

version(1.0),

helpstring("My Test DLL COM-server Type Library")

]

library MyCom {

importlib("stdole32.tlb") ;

[uuid(9B865820-2FFA-lld5-98B4-OOE0293F01B2)]

//====== Описание класса реализации интерфейса

coclass CoSay

{

[default] interface ISay; };

};

Попробуйте откомпилировать новый файл описания интерфейса, используя клавиатурную комбинацию Ctrl+F7. Если на этом этапе возникнут ошибки, то проверьте настройку проекта View > Property Pages > MIDL > General > MkTy ре Lib Compatible (она должна быть в состоянии No) и повторите компиляцию. После успешного ее завершения просмотрите содержимое папки проекта. В ней должны появиться новые файлы: MyComTLib_h.h, MyComTLibJ.c, MyComTLib_p.c и dlldata.c. Эти файлы, как было сказано, помогают обеспечить взаимодействие клиента с сервером. В результате их компиляции и сборки будет сгенерирована DLL, в которой реализованы коды заглушек proxy/stub.

MyComTLib_h.h содержит описания заглушек и интерфейса isay на двух языках: С и C++. Работа с указателями vtable в языке С ведется значительно более изощренным способом, чем в языке C++. В конце файла вы можете увидеть набор макросов, которые сгенерировал MIDL для упрощения этой задачи.
MyComTLibJ.c содержит идентификаторы интерфейса, его класса и библиотеки типов. Этот файл должен быть подключен к любому программному модулю, который обращается к нашему интерфейсу ISay.
MyComTLib_p.c содержит исходный код заглушек (proxy/stub) для интерфейса. Он, как вы помните, обеспечивает стандартный маршалинг параметров. Код достаточно замысловатый и малопонятный, но его никогда не надо корректировать.
dlldata.c содержит несколько макросов. В результате компиляции файла dlldatax в коде DLL заглушек proxy/stub появятся функции DllMain, DllGetclassObject, DllCanUnloadNow, DllRegisterServer И DllUnRegisterServer, которые необходимы всем саморегистрирующимся DLL.

Для того чтобы двинуться дальше, вам необходимо взять некоторые файлы из папки МуСот с предыдущим проектом типа DLL.

Скопируйте и вставьте в папку текущего проекта файлы MyCom.h, MyCom.cpp, MyCom.reg и MyCom.def, но не переносите файл interfaces.h.
Подключите их к проекту. Замените в файле MyCom.cpp директиву #include"interfaces.h" па tinclude "MyComTLib_i . с", а в файл MyCom.h вставьте новую директиву #include "MyComTLibJi.h".
Измените содержимое файла MyCom.def так, чтобы оно учитывало создание новой DLL:

MyComTLib.def : Declares the module parameters. LIBRARY "MYCOMTLIB.dll"

EXPORTS .

DllGetclassObject PRIVATE

DllCanUnloadNow PRIVATE



От сырых COM API к проекту ATL



От сырых COM API к проекту ATL
Модель программирования COM
Разработка сервера
Разработка клиентского приложения
Проект на основе ATL
Как работает DLL
Загадочные макросы
Создание элемента типа ATL Control
Двойственные интерфейсы

В этом уроке мы научимся разрабатывать приложения, которые реализуют функции СОМ-сервера и СОМ-контейнера. Известная вам технология OLE (Object Linking and Embedding) базируется на модели COM (Component Object Model), которая определяет и реализует механизм, позволяющий отдельным компонентам (приложениям, объектам данных, элементам управления, сервисам) взаимодействовать между собой по строго определенному стандарту. Технология разработки таких приложений кажется довольно сложной для тех, кто сталкивается с ней впервые. Трудности могут остаться надолго, если не уделить достаточно времени самым общим вопросам, то есть восприятию концепции СОМ (Модель многокомпонентных объектов). Поэтому не жалейте времени и пройдите через все, даже кажущиеся примитивными, этапы развития СОМ-приложений, как серверов, так и контейнеров. Мы начнем с того, что создадим СОМ-сервер с помощью сырых (raw) COM API-функций для того, чтобы лучше понять механизмы взаимодействия компонентов. Эти механизмы будут частично скрыты в следующих приложениях, которые мы будем развивать на основе стартовых заготовок, созданных мастером Studio.Net в рамках возможностей библиотеки шаблонов ATL (Active Template Library).



Проект на основе ATL



Проект на основе ATL

Библиотеки шаблонов, такие как ATL (Active Template Library), отличаются от обычных библиотек классов C++ тем, что они представляют собой множество шаблонов (templates), которые могут и не иметь иерархической структуры. При использовании обычной библиотеки мы создаем класс, производный от какого-то класса из библиотеки и тем самым наследуем всю его функциональность, а значит, и функциональность его предков. С библиотекой шаблонов поступают по-другому. Выбрав шаблон, обращаются к нему для создания нового, класса, .скроенного по образу и подобию шаблона, получая тем самым его общую функциональность. Специфика определяется путем реализации некоторых методов шаблона. Новый класс кроится по шаблону, настраиваемому параметром, который передается в угловых скобках шаблона.

Использование библиотеки ATL полностью снимает с вас заботу о реализации методов ILJnknown, о получении уникальных идентификаторов и регистрации их в системе, а также многие другие рутинные проблемы, связанные с поддержкой технологии СОМ. Вы теперь сможете оценить эти преимущества, так как попробовали создать СОМ-объект с помощью сырых (raw) COM API. У нас нет времени более подробно заниматься технологией СОМ, так как общая направленность книги — использование передовых технологий, а не детальное их изучение. Для получения фундаментальных знаний о технологии мы отсылаем читателя к книгам, перечисленным ранее. Отметим, что текст книги Inside OLE целиком (1200 страниц) помещен в MSDN (см. раздел Books).

Далее рассмотрим, как создать СОМ-объект, обладающий возможностями DLL-сервера (inproc server), Мы создадим новый проект, а в нем остов СОМ DLL-сервера и добавим необходимый нам код, учитывающий специфику СОМ-объекта.

На странице VS Home Page выберите гиперссылку Create New Project.
В окне диалога New Project выберите тип проекта: Win32 Projects, в окне Templates выберите ATL Project, задайте имя проекта ATLGL и нажмите ОК.
В окне мастера ATL Project Wizard выберите вкладку Application Settings и установите переключатель Server Type в положение Dynamic Link Library (сокращенно DLL). Остальные флажки должны быть выключены.
Нажмите кнопку Finish.

Итак, СОМ DLL-сервер или дом для ко-классов готов. Теперь можно начать процесс начинки его классами (или одним классом), которые, в свою очередь, будут являться домами для экспонируемых интерфейсов. Говорят, что ко-класс реализовывает или экспонирует интерфейсы (или один интерфейс). Просмотрите результаты работы мастера. В файле ATLGL.cpp, здесь уже нарушена традиция MFC разделять объявление и реализацию класса, объявлен класс CATLGLModule, скроенный по шаблону и одновременно производный от класса CAtlDllModuleT. К сожалению, документация по ATL содержит весьма краткие сведения о своих классах. Из нее мы можем, однако, узнать, что шаблон классов CAtlDllModuleT поддерживает функциональность DLL-модуля, который умеет регистрировать себя в качестве такового. Он происходит от класса CAtiModule, у которого есть симметричный потомок CAtlExeModuleT, поддерживающий функциональность ЕХЕ-модуля приложения, и умеет обрабатывать параметры командной строки. Иначе такой модуль называется out-of-proc-сервером (локальным или удаленным сервером). Он выполняется в пространстве собственного процесса, а не клиентского, как в случае in-proc-сервера.

Аналогично MFC-проекту, в котором есть объект theApp, здесь объявлен глобальный объект _AtlModule класса CATLGLModule, унаследованные методы которого позволяют зарегистрировать (DllRegisterServer) в системном реестре наличие нового сервера COM DLL. Но это только начало. Немного позже мы создадим и зарегистрируем СОМ-объект, все его интерфейсы и библиотеку (typelib) упреждающего описания новых объектов COM (coclass, interface, dispinterface, module, typedef). Да, каждый СОМ-объект вносит довольно много записей в системный реестр, поэтому так важно правильно производить обратную процедуру (DllUnregisterServer), иначе реестр превращается в кладбище записей, внесенных объектами, которые уже не существуют в операционной системе.



Разработка клиента



Разработка клиента

с использованием специальных указателей

Создайте новый пустой проект консольного приложения с именем SayTLibClient и вставьте в него новый файл SayTLibClient.cpp. Введите в файл следующий текст и проследите за тем, чтобы текст директивы #import либо не разрывался переносом ее продолжения на другую строку, либо разрывался по правилам, то есть с использованием символа переноса ' \ ', как вы видите в тексте книги. После этого запустите проект на выполнение (Ctrl+F5):

#import "C:\MyProjects\MyComTLib\Debug\ MyComTLib.tlb" \

no_namespace named_guids

void main()

{

Colnitialize(0);

//====== Используем "умный" указатель

ISayPtr pSay(CLSID_CoSay);

pSay->Say();

pSay->SetWord(L"The client now uses smart pointers!");

pSay->Say();

pSay=0;

CoUninitialize();

}

Несмотря на то что здесь нет многих строчек кода, присутствовавшего в предыдущей версии клиентского приложения, новая версия тоже должна работать. Попробуем разобраться в том, как это происходит.

Во-первых, здесь использована директива #import, которая читает информацию из библиотеки типов MyComTLib. tlb и на ее основании генерирует некий код C++. Этот код участвует в процессе компиляции и сборки выполняемого кода клиента. Новый код является неким эквивалентом библиотеки типов и содержит описания интерфейсов, импортированные из TLB-файла.
Во-вторых, мы создаем и используем так называемый smart pointer («умный» указатель pSay) на интересующий нас интерфейс. Он берет на себя большую часть работы по обслуживанию интерфейса.

Примечание 1
Примечание 1

Директивой tfimport можно пользоваться для генерации кода не только на основе TLB-файлов, но также и на основе других двоичных файлов, например ЕХЕ-, DLL- или OCX-файлов. Важно, чтобы в этих файлах была информация о типах СОМ-объекте в.

Вы можете увидеть результат воздействия директивы #import на плоды работы компилятора C++ в папке Debug. Там появились два новых файла заголовков: MyCoTLib.tlh (type library header) и MyComTLib.tli (type library implementations). Первый файл подключает код второго (именно в таком порядке) и они оба компилируются так, как если бы были подключены директивой #include. Этот процесс конвертации двоичной библиотеки типов в исходный код C++ дает возможность решить довольно сложную задачу обнаружения ошибок при пользовании данными о СОМ-объекте. Ошибки, присутствующие в двоичном коде, трудно диагностировать, а ошибки в исходном коде выявляет и указывает компилятор. В данный момент важно не потерять из виду цепь преобразований:

какая-то часть исходного текста СОМ-сервера (IDL-файл) была сначала преобразована в двоичный код библиотеки типов (TLB-файл);
затем на стороне клиента и на основании этого кода компилятор C++ сгенерировал рассматриваемый сейчас исходный код C++ (TLH- и TLB-файлы);
после этого компилятор вновь превращает исходный код в двоичный, сплавляя его с кодом клиентского приложения.

Немного позже мы рассмотрим содержимое новых файлов, а сейчас обратите внимание на то, что директива # import сопровождается двумя атрибутами: no_namespace и named_guids, которые помогают компилятору создавать файлы заголовков. Иногда содержимое библиотеки типов определяется в отдельном пространстве имен (namespace), чтобы избежать случайного совпадения имен. Пространство имен определяется в контексте оператора library, который вы видели в IDL-фай-ле. Но в нашем случае пространство имен не было указано, и поэтому в директиве #import задан атрибут no_namespace. Второй атрибут (named_guids) указывает компилятору, что надо определить и инициализировать переменные типа GUID в определенном (старом) стиле: ывю_муСот, CLSiD_CoSay и iio_isay. Новый стиль задания идентификаторов заключается в использовании операции _uuidof(expression). Microsoft-расширение языка C++ определяет ключевое слово _uuidof и связанную с ним операцию. Она позволяет добыть GUID объекта, стоящего в скобках. Для ее успешной работы необходимо прикрепить GUID к структуре или классу. Это действие выполняют строки вида:

struct declspec(uuid("9b865820-2ffa-1Id5-98b4-00e0293f01b2")) /* LIBID */ _MyCom;

которые также используют Microsoft-расширение языка C++ (declspec). Рассматриваемые новшества вы в изобилии увидите, если откроете файл MyCoTLib.tlh:

// Created by Microsoft (R) C/C++ Compiler.

//

// d:\my projects\saytlibclient\debug\MyComTLib.tlh

//

// C++ source equivalent of Win32 type library

// D:\My Projects\MyComTLib\Debug\MyComTLib.tlb

// compiler-generated file. - DO NOT EDIT!

#pragma once

#pragma pack(push, 8)

#include<comdef.h>

//

// Forward references and typedefs //

struct __declspec(uuid("0934da90-608d-4107

-9eccc7e828ad0928"))

/* LIBID */ _MyCom; struct /* coclass */ CoSay;

struct _declspec(uuid("170368dO-85be

-43af-ae71053f506657a2"))

/* interface */ ISay;

{

//

// Smart pointer typedef declarations //

_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(ISay, _uuidof(ISay));

//

// Type library items

//

struct _declspec(uuid("9b865820-2ffa

-lld5-98b4-00e0293f01b2"))

CoSay;

// [ default ] interface ISay

struct _declspec(uuid("170368dO-85be

-43af-ae71-053f506657a2")) ISay : lUnknown

{

//

// Wrapper methods for error-handling

//

HRESULT Say ( ) ;

HRESULT SetWord (_bstr_t word ) ;

//

// Raw methods provided by interface -

//

virtual HRESULT _stdcall raw_Say ( ) = 0;

virtual HRESULT _stdcall raw_SetWord

( /*[in]*/ BSTR word ) = 0;

};

//

// Named GUID constants initializations

//

extern "C" const GUID _declspec(selectany)

LIBID_MyCom =

{Ox0934da90, Ox608d, 0x4107,

{.Ox9e, Oxcc, Oxc7, Oxe8, 0x28, Oxad, 0x09, 0x28} } ;

extern "C" const GUID __declspec(selectany) CLSID_CoSay =

{Ox9b865820,0x2ffa,OxlId5,

{0x98,Oxb4,0x00,OxeO,0x29,Ox3f,0x01,Oxb2}};

extern "C" const GUID __declspec(selectany) IID_ISay =

{

0xl70368dO,Ox85be,0x43af,

{0xae,0x71,0x05,Ox3f,0x50,Охбб, 0x57,Oxa2}

};

//

// Wrapper method implementations //

#include "c:\myprojects\saytlibclient

\debug\MyComTLib.tli"

#pragma pack(pop)

Код TLH-файла имеет шаблонную структуру. Для нас наибольший интерес представляет код, который следует после упреждающих объявлений регистрируемых объектов. Это объявление специального (smart) указателя:

_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(ISay, _uuidof(ISay));

Для того чтобы добавить секретности, здесь опять использован макрос, который при расширении превратится в:

typedef _com_ptr_t<_com_IIID<ISay, _uuidof(ISay)> > ISayPtr;

Как вы, вероятно, догадались, лексемы _com_lliD и com_ptr_t представляют собой шаблоны классов, первый из них создает новый класс C++, который инкапсулирует функциональность зарегистрированного интерфейса ISay, а второй — класс указателя на этот класс. Операция typedef удостоверяет появление нового типа данных ISayPtr. Отныне объекты типа ISayPtr являются указателями на класс, скроенный по сложному шаблону. Цель — избавить пользователя от необходимости следить за счетчиком ссылок на интерфейс isay, то есть вызывать методы AddRef и Release, и устранить необходимость вызова функции CoCreatelnstance. Заботы о выполнении всех этих операций берет на себя новый класс. Он таким образом скрывает от пользователя рутинную часть работы с объектом СОМ, оставляя лишь творческую. В этом и заключается смысл качественной характеристики smart pointer («сообразительный» указатель).

Характерно также то, что методы нашего интерфейса (Say и SetWord) заменяются на эквивалентные виртуальные методы нового шаблонного класса (raw_say и raw_setword). Сейчас уместно вновь проанализировать код клиентского приложения и постараться увидеть его в новом свете, зная о существовании нового типа ISayPtr. Теперь становится понятной строка объявления:

ISayPtr pSay (CLSID_CoSay);

которая создает объект pSay класса, эквивалентного типу ISayPtr. При этом вызывается конструктор класса. Начиная с этого момента вы можете использовать smart указатель pSay для вызова методов интерфейса ISay. Рассмотрим содержимое второго файла заголовков MyComTLib.tli:

// Created by Microsoft (R) C/C++ Compiler.

//

// d:\my projects\saytlibclient\debug\MyComTLib.tli

//

// Wrapper implementations for Win32 type library

// D:\My Projects\MyComTLib\Debug\MyComTLib.tlb

// compiler-generated file. - DO NOT EDIT!

#pragma once

//

// interface ISay wrapper method implementations

//

inline HRESULT ISay::Say ( )

HRESULT _hr = raw_Say();

if (FAILED(_hr))

_com_issue_errorex(_hr, this,_uuidof(this));

return _hr;

inline HRESULT ISay : :SetWord ( _bstr_t word )

{

HRESULT _hr - raw_SetWord(word) ;

if (FAILED (_hr) )

_com_issue_errorex (_hr, this, _ uuidof (this) );

return _hr;

}

Как вы видите, здесь расположены тела wrapper-методов, заменяющих методы нашего интерфейса. Вместо прямых вызовов методов Say и Setword теперь будут происходить косвенные их вызовы из функций-оберток (raw_Say и raw_SetWord), но при этом исчезает необходимость вызывать методы Createlnstance и Release. Подведем итог. СОМ-интерфейс первоначально представлен в виде базового абстрактного класса, методы которого раскрываются с помощью ко-класса. При использовании библиотеки типов некоторые из его чисто виртуальных функций заменяются на не виртуальные inline-функции класса-обертки, которые внутри содержат вызовы виртуальных функций и затем проверяют код ошибки. В случае сбоя вызывается обработчик ошибок _com_issue_errorex. Таким образом smart-указатели помогают обрабатывать ошибки и упрощают поддержку счетчиков ссылок.

Примечание 2
Примечание 2

В рассматриваемом коде использован специальный miacc_bstr_t предназначенный для работы с Unicode-строками. Он является классом-оберткой для BSTR, упрощающим работу со строками типа B.STR. Теперь можно не заботиться о вызове функции SysFreeString, так как эту работу берет на себя класс _bstr_t.



Разработка клиентского приложения



Разработка клиентского приложения

Для разработки минимального приложения, способного найти DLL COM inproc-сервер, можно начать с заготовки простого приложения консольного типа, инициализировать системные COM DLL и обратиться к ним с просьбой найти наш СОМ-объект и загрузить DLL в адресное пространство нашего процесса. Все это делается при вызове функции CoGetclassObject из семейства сом API. Обратите внимание на то, что нам не надо изменять настройки проекта (Project > Settings) и указывать компоновщику на необходимость подключения DLL, а также указывать ее локальный или сетевой адрес. Собственно, в этом и есть главная заслуга СОМ. Приложение-клиент можно перенести на другую машину, и если там зарегистрирован наш СОМ-объект, то он будет найден и правильно загружен. Функция CoGetclassObject одновременно с поиском и загрузкой DLL СОМ-серве-ра возвращает адрес запрошенного интерфейса. В нашем случае — это isay. Имея адрес интерфейса, можно обращаться к его методам, управляя, таким образом, объектом.

Создайте новый проект типа Win32 с именем SayClient.
На странице Application Settings выберите тип Console Application и флаг Empty project.
Добавьте в проект новый файл с именем SayClient.cpp.
Скопируйте из папки предыдущего проекта и вставьте в папку текущего проекта файл interfaces.h. Подключите его к проекту.
Введите в файл SayClient.cpp текст единственной функции main:

#include "interfaces.h"

void main ()

{

//====== Инциализация COM Library

Colnitialize(0);

//====== Сюда хотим записать адрес интерфейса

ISay *pSay;

// Пытаемся найти и загрузить СОМ DLL-сервер, а также

// получить адрес вложенного интерфейса, указав

// два уникальных идентификатора CLSID_CoSay и IID_ISay

HRESULT hr = CoGetClassObject (CLSID_CoSay,

CLSCTX_INPROC_SERVER, 0, IID_ISay, (void**)&pSay);

if (FAILED(hr))

{

MessageBox(0,"Could not get class object!

", "CoGetClassObject",MB_OK);

CoUninitialize();

return;

}

//====== В случае успеха командуем объектом

pSay->Say();

BSTR word = SysAllocString(L"I hear you well");

pSay->SetWord(word);

SysFreeString(word);

pSay->Say();

//====== Освобождаем интерфейс

pSay->Release();

//====== Закрываем и выгружаем COM Library

CoUninitialize();

}

Запустите приложение (Ctrl+F5), и если вы не допустили какой-либо неточности, то должны увидеть окно сообщения со строкой Hi, there.... После нажатия клавиши Enter должно появиться другое окно с текстом I hear you well. Этот текст задан клиентским приложением, а воспринят и воспроизведен СОМ-объектом. Если объект не работает, то терпеливо проверьте все этапы создания сервера. В модели СОМ существует довольно много мест, где можно допустить ошибку. Наиболее вероятны ошибки в процессе регистрации.



Схема коммуникации клиентсервер



Рисунок 8.1. Схема коммуникации клиент-сервер


СОМ не накладывает ограничений на структуру компонентов, он определяет лишь порядок их взаимодействия. В основе межпроцессной коммуникации лежит все та же косвенная адресация (таблица виртуальных функций), которая позволяет передать управление либо прямо методу интерфейса (inproc-server), либо его представителю (proxy) на стороне клиента, который, в свою очередь, делает RPC (удаленный вызов) метода настоящего объекта. Прозрачность СОМ-объекта для клиента заключается в том, что proxy-объект знает, где расположен реальный объект (на другом компьютере — remote server, или на том же самом — local server), а клиент об этом не знает.

Когда клиент хочет использовать СОМ-сервер, он обращается к системной библиотеке с просьбой найти и загрузить сервер, чей CLSID равен определенному значению. Заодно клиент передает IID требуемого интерфейса. В ответ на это системная COM DLL вызывает SCM (Service Control Manager) — менеджер сервисов, который запускается во время загрузки системы. SCM является RFC-сервером, который использует системный реестр, чтобы выполнить поиск реализации, то есть отыскать ЕХЕ- или DLL-файл, содержащий требуемый СОМ-сервер. Чтобы найти модуль сервера, SCM ищет в реестре его CLSID. Если он найден, то SCM возвращает связанный с ним файловый путь, а СОМ загружают этот модуль в память. Теперь возможны два варианта действий: если сервер находится в ЕХЕ-файле, то СОМ запускает его, устанавливает канал связи (RPC) между представителями клиента и сервера (proxy/stub) и возвращает интерфейсный указатель клиенту. Если СОМ-сервер находится в DLL-файле, СОМ просто передаст клиенту указатель на фабрику классов сервера.



Создание элемента типа ATL Control



Создание элемента типа ATL Control

Создаваемый модуль DLL будет содержать в себе элемент управления, который внедряется в окно клиентского приложения, поэтому в проект следует добавить заготовку нового СОМ-класса, обладающего функциональностью элемента типа ATL Control. В следующем уроке мы внесем в него функциональность окна OpenGL, поэтому мы назовем класс OpenGL, хотя в этом уроке элемент не будет иметь дело с библиотекой Silicon Graphics. Он будет элементом ActiveX, созданным на основе заготовки ATL. Создать вручную элемент ActiveX достаточно сложно, поэтому воспользуемся услугами еще одного мастера Studio.Net. При включении нового мастера (wizard) важно, где установлен фокус. Отметьте, что сейчас в рабочем пространстве существуют два проекта: один (ATLGL) — это DLL-сервер, а другой (ATLGLPS) — это коды заглушек proxy/stub.

Установите фокус на элемент ATLGL в дереве Solution Explorer и в меню Project выберите команду Add Class (при этом важно, чтобы фокус стоял на имени проекта ATLGL).
В окне диалога Add Class выберите категорию ATL, Templates ATL Control и нажмите кнопку Open.
В окне мастера ATL Control Wizard выберите вкладку Names и в поле Short Name введите OpenGL.
Перейдите на вкладку Attributes и установите следующие значения переключателей и флажков: Control Type: Standard Control, Aggregation: Yes, Threading Model: Apartment, Interface: Dual, Support: Connection Points.
Просмотрите и оставьте по умолчанию установки на вкладке Interfaces. Они сообщают о том, что создаваемый класс будет поддерживать шесть интерфейсов: IDataObject, IPersistStorage, IProvideClassInfoZ, IQuickActivate, ISpedfyPropertyPages и ISupportErrorlnfo.
На вкладке Miscellaneous поднимите флажок Insertable.
На вкладке Stock Properties найдите и добавьте свойство Fill Color, нажав кнопку Add.
Нажмите кнопку Finish.

Просмотрите результаты работы мастера. Самым крупным его произведением является файл OpenGLh, который содержит объявление и одновременно коды класса COpenGL. Для ATL-проектов характерно то, что создаваемые ко-классы наследуют данные и методы от многих родителей, в число которых входят как СОМ-классы, так и интерфейсы. Другой характерной чертой является сосредоточение значительной части функциональности в h-файле. Напрашивается вывод, что некоторые принципы и идеи, отстаиваемые Microsoft в MFC, были инвертированы в ATL. Сколько полемического задора было растрачено в критике множественного наследования (намек на Borland OWL) на страницах документации по MFC, и вот теперь мы видим вновь созданный класс (COpenGL), который имеет 18 родителей, среди которых 5 классов и 13 интерфейсов.

Здесь у вас опять должна закружиться голова, но не сдавайтесь. Важно не выпускать главную нить логики приложения. Резон таков: мастера настрочили уйму кода, который пока непонятен, возможно, и всегда будет таким, но этот код уже работает и нам нужно где-то встроиться в него, чтобы почувствовать возможность управлять общей логикой внедряемого элемента ActiveX. Имея под рукой Wizards Studio.Net, это можно сделать, даже оставаясь в некотором неведении относительно деталей работы интерфейсов СОМ. Вам не придется вручную реализовывать ни одного интерфейса. Вы можете сосредоточиться только на алгоритме работы самого элемента, то есть на том, что вы должны продемонстрировать пользователю вашего объекта.

Запустите приложение, но на этот раз не закрывайте тестовый контейнер, который должен запуститься автоматически, без вашего участия. В окне тестового контейнера вы не увидите признаков нашего элемента, так как он еще не загружен. Дайте команду Edit > IhsertNew Control. После некоторой паузы, в течение которой контейнер собирает информацию из реестра обо всех элементах OLE Controls, вы увидите диалоговое окно с длинным списком элементов, о которых есть информация в реестре.

Примечание 1
Примечание 1

Это совсем не означает, что все элементы живы и здоровы. На мой взгляд, ситуация уже вырастает в серьезную проблему. В систему следует ввести эффективные средства корректировки реестра, потому что совсем неинтересно проводить часы драгоценного времени, копаясь в реестре или инструменте типа OLE/COM Object Viewer (Просмотр объектов OLE/COM) и выясняя, жив элемент или его давно нет. Может быть, как говорят политики, я не владею информацией, но все программки типа CleanRegistry либо опасны, либо мало полезны и неэффективны.

При открытом окне диалога Insert Control вы можете просто ввести букву о — начальную букву нашего элемента OpenGL. Теперь, используя клавиши навигации по списку (стрелки), быстро найдете в нем строку OpenGL Class. Выберите ее и нажмите ОК. Вы должны увидеть окно внедренного элемента, которое выглядит так, как показано на Рисунок 8.2.



Создание класса СОМобъекта



Создание класса СОМ-объекта

Подключите к проекту новый файл MyCom.h, в который надо поместить объявление класса CoSay. Как вы помните, он должен быть потомком экспортируемого интерфейса iSay и дать тела всем методам, унаследованным от всех своих абстрактных предков (isay, lUnknown). Введите в файл следующие коды:

#if !defined(MY_COSAY_HEADER)

#define MY_COSAY_HEADER

#pragma once

class CoSay : public ISay

{

//=====Класс, реализующий интерфейсы ISay, lUnknown

public:

CoSay () ;

virtual -CoSay();

// lUnknown

HRESULT _stdcall Querylnterface(REFIID riid, void** ppv);

ULONG _stdcall AddRefO;

ULONG _stdcall Release ();

// ISay

HRESULT _stdcall Say();

HRESULT _stdcall SetWord (BSTR word);

private:

//====== Счетчик числа пользователей классом

ULONG m_ref; , //====== Текст, выводимый в окно

BSTR m word;

};

#endif

Для реализации тел методов класса CoSay подключите к проекту новый файл МуСоm. срр, в который введите коды, приведенные ниже. Обратите внимание на то, как принято работать со строками текста типа BSTR:

#include "interfaces.h"

#include "MyCom.h"

//====== Произвольный ограничитель длины строк

#define MAX_LENGTH 128

CoSay::CoSay()

{

//=== Обнуляем счетчик числа пользователей класса,

//=== так как интерфейс пока не используется

m_ref = 0;

//=== Динамически создаем строку текста по умолчанию

m_word = SysAllocString (L"Hi, there."

"This is MyCom speaking");

}

CoSay::-CoSay()

{

//=== При завершении работы освобождаем память

if (m_word)

SysFreeString(m_word);

}

//====== Реализация методов lUnknown

HRESULT _stdcall CoSay::QueryInterface(REFIID riid, void** ppv)

{

//====== Стандартная логика работы с клиентом

//====== Поддерживаем только два интерфейса

*ppv = 0;

if (riid==IID_IUnknown)

*ppv = static_cast<IUnknown*>(this) ;

else if (riid==IID_ISay)

*ppv = static_cast<ISay*>(this) ;

else

return E_NOINTERFACE;

//====== Есть пользователи нашим объектом

AddRef();

return S_OK;

}

ULONG _stdcall CoSay:-.AddRef ()

{

return ++m_ref;

}

ULONG _stdcall CoSay::Release()

{

if (--m_ref==0) delete this;

return m_re f;

}

//====== Реализация методов ISay

HRESULT _stdcall CoSay::Say()

{

//=== Преобразование типов (из BSTR в char*), которое

//=== необходимо для использования MessageBox

char buff[MAX_LENGTH];

WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, m_word, -1, buff, MAX_LENGTH, 0, 0);

MessageBox (0, buff, "Interface ISay:", MB_OK);

return S_OK;

}

HRESULT _stdcall CoSay::SetWord(BSTR word)

{

//====== Повторное выделение памяти

SysReAllocString (&m_word, word);

freturn S_OK;

}

Класс, поддерживающий интерфейс, готов. Теперь следует сделать доступным для пользователей СОМ-объекта весь DLL-сервер, где живет ко-класс CoSay. Минимальным набором функций, которые должна экспортировать COM DLL, является реализация только одной функции DllGetClassObject. Обычно ее сопровождают еще три функции, но в данный момент мы рассматриваем лишь минимальный набор. DLL должна создать СОМ-объект и позволить работать с ним, получив, то есть записав по адресу ppv, адрес зарегистрированного интерфейса. Вы, конечно, заметили, что в предложении дважды использовано слово адрес. Именно поэтому параметр ppv имеет тип void** . Введите эту функцию в конец файла МуСот.срр:

STDAPI DllGetClassObject(REFCLSID rclsid, REFIID riid, void** ppv)

{

//=== Если идентификатор класса задан неправильно,

if (rclsid != CLSID_CoSay)

// возвращаем код ошибки с указанием причины неудачи

return CLASS_E_CLASSNOTAVAILABLE;

//====== Создаем объект ко-класса

CoSay *pSay = new CoSay;

//=== Пытаемся получить адрес запрошенного интерфейса

HRESULT hr = pSay->Query!nterface (riid, ppv) ;

if (FAILED(hr))

delete pSay;

return hr;

}

Макроподстановка STDAPI при разворачивании превратится в

extern "С" HRESULT stdcall

Примечание 1
Примечание 1

Работа по опознаванию объектов идет с идентификаторами класса (rclsid) и интерфейса (riid). Это является, как считают апологеты СОМ, одной из самых важных черт, которые вносят небывалый уровень надежности в функционирование СОМ-приложений. Весьма спорное утверждение, так как центром всей вселенной как разработчика, так и пользователя становится Windows-реестр, который открыт всем ветрам — как случайным, так и преднамеренным воздействиям со стороны человека и программы. Однако следует согласиться с тем, что уникальная идентификация снимает проблему случайного, но весьма вероятного совпадения имен интерфейсов, разработанных в разных частях света. То же относится и к именам классов, библиотек типов и т. д.



Стартовая заготовка элемента ActiveX



Рисунок 8.2. Стартовая заготовка элемента ActiveX в окне тестового контейнера


Загляните в файл ATLGLJ.c и увидите три новых макроса типа MIDL_DEFINE_GUID, которые уже выполнили свою работу и поместили в реестр множество новых записей по адресам:

HKEY_CLASSES_ROOT\ATLGL.OpenGL\

HKEY_CLASSES_ROOT\ATLGL.OpenGL.1\

HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\

HKEY_CLASSES_ROOT\ Interface\

Когда клиент СОМ-объекта пользуется услугами локального или удаленного сервера, то есть когда данные передаются через границы различных процессов или между узлами сети, требуется поддержка маршалинга (marshaling). Так называется процесс упаковки и посылки параметров, передаваемых методам интерфейсов через границы потоков или процессов, который мы слегка затронули ранее. Вы помните, что MIDL генерирует код на языке С для двух компонентов: Proxy (представитель СОМ-объекта на стороне клиента) и stub (заглушка на стороне СОМ-сервера). Эти компоненты общаются между собой и решают проблемы Вавилонской башни, то есть преодолевают сложности обмена данными, возникающими из-за того, что клиент и сервер используют различные типы данных — разговаривают на разных языках. Чтобы увидеть проблему, надо ее создать. Интересно то, что при объяснении необходимости этого чудовищного сооружения:

idl-файл;
новый класс CProxy_iOpenGLEvents в вашем проекте;
новый проект ATLGLPS (proxy-stub) в вашем рабочем пространстве;
новый тип структур VARIANT, который надо использовать или просто иметь в виду,

приводится соображение о том, что программы на разных языках программирования смогут общаться, то есть обмениваться данными. Как мы уже обсуждали, разработчики имеют в виду четыре языка, два из которых реально используются (Visual C++ и Visual Basic), а два других (VBScript и Visual J++) едва подают признаки жизни. Правда здесь надо учесть бурное развитие нового языка с#, который, очевидно, тоже участвует в движении СОМ.

Откройте файл ATLGLidl и постарайтесь вникнуть в смысл новых записей, не отвлекаясь на изучение языка IDL, который потребует от вас заметных усилий и временных затрат. Прежде всего отметьте, что в библиотеке типов (library ATLGLLib), сопровождающей наш СОМ-объект, появилось описание СОМ-класса

coclass OpenGL

{

[default] interface IQpenGL;

[default, source] dispinterface _IOpenGLEvents;

};

который предоставляет своим пользователям два интерфейса. Я не привожу здесь предшествующий классу OpenGL блок описаний в квадратных скобках, который носит вспомогательный характер. Элементы ActiveX используют события (events) для того, чтобы уведомить приложение-контейнер об изменениях в состоянии объекта в результате действий пользователя — манипуляции посредством мыши и клавиатуры в окне объекта. Найдите описание одного из объявленных интерфейсов:

dispinterface _IOpenGLEvents

{

properties:

methods:

};

Пока пустые секции properties (свойства): и methods (методы): намекают на то, что мы должны приложить усилия и ввести, с помощью инструментов Studio.Net в разрабатываемый СОМ-объект способность изменять свои свойства и экспортировать методы. Информация о втором интерфейсе расположена вне блока, описывающего библиотеку типов:

interface IQpenGL : IDispatch

{

[propput, bindable, requestedit, id(DISPID_FILLCOLOR)]

HRESULT FillColor([in]OLE_COLOR clr);

[propget, bindable, requestedit, id(DISPID_FILLCOLOR)]

HRESULT FillColor([out, retval]OLE_COLOR* pclr);

};



Уникальная идентификация объектов



Уникальная идентификация объектов

Данные типа GUID (globally unique identifier) являются 128-битными идентификаторами, состоящими из пяти групп шестнадцатеричных цифр,' которые обычно генерирует специальная программа uuidgen, входящая в инструменты Studio.Net. Например, если вы в командной строке Windows наберете

uuidgen -n2 -s >guids.txt

то в файле guids.txt получите два уникальных числа вида:

{12340001-4980-1920-6788-123456789012}

{1234*0002-4980-1920-6788-123456789012}

которые можно использовать в качестве ключа регистрации в Windows-реестре. Рекомендуется обращаться к утилите uuidgen и просить сразу много идентификаторов, а затем постепенно использовать их (помечая, чтобы не забыть) в своем приложении для идентификации интерфейсов, СОМ-классов и библиотек типов. Это упрощает отладку, поиск в реестре и, возможно, его чистку. Кроме этого способа существуют и другие. Например, можно обратиться к функции

HRESULT CoCreateGuid(GUID *pguid);

которая гарантированно выдаст уникальное 128-битное число, которое не совпадет ни с одним другим числом, полученным в любой вычислительной системе, в любой точке планеты, в любое время в прошлом и будущем. Впечатляюще, не правда ли? Есть целая серия функций вида Uuid* из блока RFC-API, которые генерируют и обрабатывают числа типа GUID. Число, как вы видите, разбито на пять групп, как-то связанных с процессом генерации, в котором задействованы время генерации, географическое место, информация о системе и т. д. Следующие типы переменных эквивалентны типу GUID:

CLSID — используются для идентификации СОМ-классов; IID — используются для идентификации СОМ-интерфейсов;
UUID (Universally Unique Identifiers) — используются в RPC (Remote Procedure Calls) библиотеках для идентификации клиентов и серверов, а также интерфейсов.

Тип IID используется также и для идентификации библиотек типов. Переменные типа GUID являются структурами, содержащими четыре поля. Тип GUID определен в guiddef.h следующим образом:

typedef struct

{

//=== 1-я группа цифр (8 цифр - 4 байта)

unsigned long Datal;

//=== 2-я группа цифр (4 цифры - 2 байта)

unsigned short Data2;

//=== 3-я группа цифр (4 цифры - 2 байта)

unsigned short Data3;

//=== 4-я и 5-я группы (4 и 12 цифр) - 8 байт

byte Data4[8];

}

GUID;

Мы уже обсуждали необходимость уникальной идентификации интерфейсов. Ну а зачем уникально идентифицировать классы? Предположим, что два разработчика создали два разных СОМ-класса, но оба назвали их MySuperGrid. Так как СОМ узнает класс по его CLSID, а алгоритм генерации CLSID гарантирует его уникальность, то совпадение имен не мешает использовать оба класса в одном клиентском приложении. Система пользуется двумя типами GUID: строковым (применяется в реестре) и числовым (нужен клиентским приложениям).

Я думаю, что в этот момент у неискушенного СОМ-технологией читателя должна слегка закружиться голова. Это нормально, так как по заявлению авторитетов (David Cruglinsky), она будет кружиться в течение примерно полугода, при условии регулярного изучения СОМ-технологий.



Загадочные макросы



Загадочные макросы

Вернемся в файл ATLGLcpp, где кроме функций, перечисленных выше, присутствуют загадочные макросы. Их смысл довольно прозрачен, но разработчика не должны устраивать догадки, ему нужны более точные знания. Сопровождающая документация, особенно бета-версий, не всегда дает нужные объяснения, поэтому приходится искать их самостоятельно в заголовочных файлах, расположенных по адресу: ...\Microsoft Visual Studio.Net\Vc7\indude или ...\Microsoft Visual Studio.Net\ Vc7\atlmfc\include.

Покажем, как это делается на примере. Нас интересует смысл функциеподобной макроподстановки:

DECLARE_LIBID(LIBID_ATLGLLib)

В результате поиска в файлах по указанному пути (маска поиска должна быть *.h) находим (в файле ATLBase.h), что при разворачивании препроцессором этот макрос превратится в статическую функцию класса CATLGLModule:

static void InitLibldO throw ()

{

CAtlModule::m_libid = LIBID_ATLGLLib;

}

Теперь возникает желание узнать, что кроется за идентификатором LiBiD_ATLGLLib. Во вновь созданном коде файла ATLGM.c находим макрос:

MIDL_DEFINE_GUID(IID,

LIBID_ATLGLLib,ОхЕбОбОЗВС,Ox9DE2, 0x4563,

OxA7,0xAF,Ox8A,Ox8C,Ox4E,0x80,0x40,0x58);

узнав смысл которого мы сможем понять, чем является LiBiD_ATLGLLib. В вашем проекте цифры будут другими, но я привожу здесь те, которые вижу сейчас, для того чтобы быть более конкретным и не загружать вас абстракциями, которых и так хватает. В этом случае поиск не нужен, так как объявление макроса расположено двумя строчками выше. Вот оно:

#define MIDL_DEFINE_GUID(type,name,1,wl,w2,bl,b2,b3,Ь4, \ Ь5,Ьб,b7,b8)

const type name = \ {I,wl,w2, {b1,b2,bЗ,b4,b5,b6,b7,b8}

}

Подставив значения параметров из предыдущего макроса, получим определение LiBiD_ATLGLLib, которое увидит компилятор:

const IID LIBID_ATLGLLib =

{

0xE60605BC, 0x9DE2, 0x4563,

{ 0xA7,0xAF,0x8A, 0x8C,Ox4E, 0x80, 0x40, 0x58 }

}

Отсюда ясно, что LIВID_АТLGLLib — это константная структура типа IID. Осталось узнать, как определен тип данных II D.

В хорошо знакомом файле afxwin.h находим определение typedef GUID IID;. Про Globally Unique Identifier (GUID) сказано очень много, в том числе и в документации Studio.Net. Как мы только что выяснили, изучив работу макросов и LiBio_ATLGLLib, тип IID также используется для идентификации библиотек типов. Система применяет два типа GUID: строковый в реестре, и числовой в клиентских приложениях. Второй макрос, который вы видели в классе

CATLGLModule:

DECLARE_REGISTRY_APPID_RESOURCEID(IDR_ATLGL,

"{E4541023-7425-4AA7-998C-D016DF796716}")

(цифры мои, ваши будут другими) создает строковый GUID. При расширении он превратится в три статические функции класса, две из которых готовят текстовую строку того или иного типа, а третья регистрирует, в случае если bRegister==TRUE, или убирает из реестра эту строку по адресу HKEY_CLASSES_ROOT\APPID\:

static LPCOLESTR GetAppId ()throw ()

{

//====== Преобразование к формату OLE-строки

return OLESTR("{E4541023-7425-4AA7-998C-D016DF796716}") ;

}

static TCHAR* GetAppIdTO throw ()

{

//====== Преобразование к Unicode или char* строке

return _T("{E4541023-7425-4AA7-998C-D016DF796716}") ;

}

// Если bRegister==TRUE, то происходит запись в реестр,

// иначе - удаление записи

static HRESULT WINAPI UpdateRegistryAppId(BOOL bRegister) throw()

{

_ATL_REGMAP_ENTRY aMapEntries [] =

{

{ OLESTRC'APPID") , GetAppIdO }, { NULL, NULL }

};

return ATL::_pAtlModule->UpdateRegistryFromResource( IDR ATLGL, bRegister, aMapEntries);

В данный момент вы сможете найти в реестре свой ключ и ассоциированную с ним строку (ATLGL) по адресу:

HKEY_CLASSES_ROOT\AppID\

{E4541023-7425-4AA7-998C-D016DF796716}

При запуске приложения вышеописанные функции были вызваны каркасом приложения и произвели записи в реестр. Отметьте также, что в реестре появилась еще одна (симметричная) запись по адресу HKEY_CLASSES_ROOT \APPID\ATLGL.DLL. Она ассоциирует строковый GUID с библиотекой ATLGL.DLL. Рассматриваемая строка-идентификатор встречается еще в нескольких разделах проекта, найдите их, чтобы получить ориентировку: в ресурсе "REGISTRY" > IDR_ATLGL (см. окно Resource View) и в файле сценария регистрации ATL.GL.rgs (см. окно Solution Explorer).

Возвращаясь к первому макросу DECLARE_LIBID(LiBiojvTLGLLib), отметим, что скрытая за ним функция initLibid тоже была вызвана каркасом и использована для регистрации библиотеки типов будущего СОМ-объекта. Вы можете найти эту, значительно более подробную, запись по ключу (цифры мои):

HKEY_CLASSES_ROOT\TypeLib\

{E60605BC-9DE2-4563-A7AF-8A8C4E804058}



Файловые операции



Файловые операции

Создание тестовой поверхности, чтение данных из файла и хранение этих данных в контейнере мы будем делать так же, как и в проекте MFC. Для разнообразия используем другую формулу для описания поверхности по умолчанию, то есть того графика, который увидит пользователь элемента ActiveX при его инициализации в рамках окна контейнера. Вот эта формула:

Yi,j=exp[-(i+20*j)/256]*SIN[3*п*

(i-Nz/2)/Nz]*SIN[3*п*(j-Nx/2)/Nx]

Приведем тело функции Def aultGraphic, которая генерирует значения этой функции над дискретной сеткой узлов в плоскости X-Z и записывает их в файл с именем «expidat». В теле этой функции мы вызываем другую вспомогательную функцию SetGraphPoints, которая наполняет контейнер точек типа CPointSD. При этом, как вы помните, она генерирует недостающие две координаты (z, x) и масштабирует ординаты (у) так, чтобы соблюсти разумные пропорции изображения графика на экране:

void COGView::DefaultGraphic()

{

//====== Размеры сетки узлов

m_xSize = m_zSize = 33;

//====== число ячеек на единицу меньше числа узлов

UINTnz = m_zSize - 1, nx = m_xSize - 1;

// Размер файла в байтах для хранения значений функции

DWORD nSize = m_xSize * m_zSize * sizeof(float) + 2*sizeof (UINT);

//====== Временный буфер для хранения данных

BYTE *buff = new BYTE[nSize+1];

//====== Показываем на него указателем целого типа

UINT *p = (UINT*)buff;

// Размещаем данные целого типа

*р++ = m_xSize;

*р++ = m_zSize;

//===== Меняем тип указателя, так как дальше

//====== собираемся записывать вещественные числа

float *pf = (float*)p;

// Предварительно вычисляем коэффициенты уравнения

double fi = atan(l.)*12, kx=fi/nx, kz=fi/nz;

//=== В двойном цикле пробега по сетке узлов

//=== вычисляем и помещаем в буфер данные типа float

for (UINT i=0; i<m_zSize;

for (UINT j=0; j<m_xSize;

*pf++ = float (exp(-(i+20.*j)/256.)

*sin(kz* (i-nz/2. ) ) *sin(kx* (j-nx/2.) ) ) ;

//=== Переменная для того, чтобы узнать сколько

//=== байт было реально записано в файл DWORD nBytes;

//=== Создание и открытие файла данных sin.dat

HANDLE hFile = CreateFile(_T("sin.dat") , GENERIC_WRITE, 0,0,CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,0)

//=== Запись в файл всего буфера

WriteFile(hFile, (LPCVOID)buff, nSize,SnBytes, 0) ;

CloseHandle(hFile); // Закрываем файл

//=== Создание динамического массива m cPoints

SetGraphPoints (buff, nSize);

//=== Освобождаем временный буфер

delete [] buff;

}

Коды функций SetGraphPoints, ReadData и DoRead возьмите из MFC-ГфИЛО-ження OG, которое мы разработали ранее. При этом не забудьте изменить заголовки функций. Например, функция SetGraphPoints теперь является членом класса COpenGL, а не COGView, как было ранее. Кроме того, метод ReadData теперь стал экспонируемым, а это означает, что он описывается как STDMETHODIMP COpenGL: : ReadData (void) и должен возвращать значения во всех ветвях своего алгоритма. В связи с этими изменениями приведем полностью код функции ReadData.

STDMETHODIMP COpenGL::ReadData(void)

{

//=== Строка, в которую будет помещен файловый путь

TCHAR szFile[MAX_PATH] = { 0 };

//=== Строка фильтров демонстрации файлов

TCHAR *szFilter =

TEXT("Graphics Data Files (*.dat)\0")

TEXT("*.dat\0")

TEXT("All FilesX()")

TEXT("*.*\0");

//=== Выявляем текущую директорию

TCHAR szCurDir[MAX_PATH];

::GetCurrentDirectory(MAX_PATH-l,szCurDir) ;

// Структура данных, используемая файловым диалогом

OPENFILENAME ofn;

ZeroMemory(&ofn,sizeof(OPENFILENAME));

//=== Установка параметров будущего диалога

ofn.lStructSize = sizeof(OPENFILENAME) ;

//=== Окно-владелец диалога

ofn.hwndOwner = GetSafeHwnd();

ofn.IpstrFilter = szFilter;

//=== Индекс строки фильтра (начиная с единицы)

ofn.nFilterlndex= 1;

ofn.IpstrFile = szFile;

ofn.nMaxFile = sizeof(szFile);

//=== Заголовок окна диалога

ofn.IpstrTitle = _Т("Найдите файл с данными");

ofn.nMaxFileTitle = sizeof (ofn.IpstrTitle);

//=== Особый стиль диалога (только в Win2K)

ofn.Flags = OFN_EXPLORER;

//=== Создание и вызов диалога

// В случае неудачи GetOpenFileName возвращает О

if (GetOpenFileName(&ofn))

{

// Попытка открыть файл, который должен существовать

HANDLE hFile = CreateFile(ofn.IpstrFile, GENERIC READ, FILE SHARE READ, 0,

OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, 0) ;

//===== В случае неудачи CreateFile возвращает -1

if (hFile == (HANDLE)-1)

{

MessageBox(_T("He удалось открыть файл"));

return S_FALSE;

}

//=== Попытка прочесть данные о графике

if (IDoRead(hFile))

return S_FALSE;

//====== Создание нового изображения

DrawScene();

//====== Перерисовка окна OpenGL

Invalidate(FALSE);

}

return S_OK;

}

Если вы используете операционную систему Windows 2000, то файловый диалог, который создает функция GetOpenFileName, должен иметь другой стиль. Он задан флагом OFN_EXPLORER.



Классоболочка



Класс-оболочка

Обычно при создании приложения-контейнера для элемента ActiveX придерживаются следующей стратегии:

Вставляют уже зарегистрированный элемент ActiveX в форму приложения контейнера, используя так называемую галерею объектов (Gallery).
В одном из классов контейнера определяют переменную того же типа, что и класс-оболочка для внедренного элемента.
Программируют поведение элемента, управляя им с помощью этой переменной.

Первый шаг этого алгоритма вы уже выполнили, теперь введите в состав проекта два новых файла OpenGLh и OpenGLcpp, которые будут содержать коды класса-оболочки copenGL. Вот содержимое файла заголовков (OpenGLh):

#pragma once

//=========== COpenGL wrapper class

class COpenGL : public CWnd

{

protected:

DECLARE_DYNCREATE(COpenGL)

public:

//==== Метод для добывания CLSID нашего элемента

CLSID const& GetClsidO

{

static CLSID const clsid =

{

0x519d9ed8, Oxbc4'6, 0x4367,

{ Ox9c, OxcO, 0x49, 0x81, 0x40, Oxf3, 0x94, 0x16 }

};

return clsid;

}

virtual BOOL Create(LPCTSTR IpszClassName,

LPCTSTR IpszWindowName, DWORD dwStyle,

const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID, CCreateContext* pContext = NULL)

{

return CreateControl(GetClsid(), IpszWindowName,

dwStyle, rect, pParentWnd, nID)

}

BOOL Create (LPCTSTR IpszWindowName, DWORD dwStyle,

const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID, CFile* pPersist = NULL,

BOOL bStorage = FALSE, BSTR bstrLicKey = NULL)

{

return CreateControl(GetClsidO, IpszWindowName, dwStyle, rect, pParentWnd, nID, pPersist, bStorage, bstrLicKey);

}

//====== Методы, экспонируемые элементом ActiveX

public:

void SetFillColor(unsigned long newValue);

unsigned long GetFillColor();

void GetLightParams(long* pPos);

void SetLightParam(short Ip, long nPos);

void ReadData();

void SetFillMode(DWORD mode);

void GetFillMode(DWORD* pMode);

void GetQuad(BOOL* bQuad);

void SetQuad(BOOL bQuad);

};

Самым важным моментом в процедуре вставки класса является правильное задание CLSID того класса OpenGL, который был зарегистрирован в операционной системе при создании DLL-сервера, то есть нашего элемента ActiveX. He пытайтесь сравнивать те цифры, которые приведены в книге, с теми, которые были приведены в ней же до этого момента, так как в процессе отладки пришлось не раз менять как классы, так и целиком приложения. Мне не хочется отслеживать эти жуткие номера. Если вы хотите вставить правильные цифры, то должны взять их из вашей версии предыдущего приложения ATLGL. Например, откройте файл ATLGL.IDL и возьмите оттуда CLSID для ко-класса OpenGL, то есть найдите такой фрагмент этого файла:

[

uuid(519D9ED8-BC46-4367-9CCO-498140F39416),

helpstring("OpenGL Class") ]

coclass OpenGL

{

[default] interface IOpenGL;

[default, source] dispinterface _IOpenGLEvents;

};

И скопируйте первую строку

uuid(519D9ED8-BC46-4367-9CCO-498140F39416),

но с вашими цифрами и вставьте ее в качестве комментария в файл OpenGLh нового проекта TestGL. Затем аккуратно, соблюдая формат, принятый для структуры CLSID, перенесите только цифры в поля статической структуры clsid, которую вы видите в методе GetClsid класса-оболочки. Цифры должны быть взяты из принесенной строки, но их надо отформатировать (разбить) по-другому принципу. Например, для нашего случая правильным будет такое тело метода GetClsid:

CLSID const& GetClsid()

{

// Следующая строка взята из файла ATLGL.IDL

// 519D9ED8-BC46-4367-9CCO-498140F39416

static CLSID const clsid =

{

//======== Эти цифры взяты из файла ATLGL.IDL

0x519d9ed8, 0xbc46, 0x4367,

{ 0х9с, 0xc0, 0x49, 0x81, 0x40, 0xf3, 0x94, 0x16 } ) ;

return clsid;

}

Кроме этого важного фрагмента в новом классе объявлены два совмещенных метода Create, каждый из которых умеет создавать окно внедренного элемента ActiveX с учетом особенностей стиля окна (см. справку по CWnd: :CreateControl). Затем в классе-оболочке должны быть представлены суррогаты всех методов, экспонируемых классом OpenGL COM DLL-сервера ATLGL.DLL. В том, что вы не полностью приводите тела методов сервера, иначе это был бы абсурд, хотя и так близко к этому, можно убедиться, просмотрев на редкость унылые коды реализации класса-оболочки, которые необходимо вставить в файл OpenGLcpp. Утешает мысль, что в исправной Studio.Net эти коды не придется создавать и редактировать вручную:

#include "stdafx.h"

#include "opengl.h"

IMPLEMENT_DYNCREATE(COpenGL, CWnd)

//====== Стандартное свойство реализовано

//====== в виде пары методов Get/Set

void COpenGL::SetFillColor(unsigned long newValue)

{

static BYTE parms[] =

VTS_I4; InvokeHelper(0xfffffe02, DISPATCH_PROPERTYPUT,VT_EMPTY,

NULL, parms, newValue);

}

//====== Стандартное свойство

unsigned long COpenGL::GetFillColor0 {

unsigned long result;

InvokeHelper (Oxfffffe02, DISPATCH_PROPERTYGET, VT_I4, (void4)&result, NULL);

return result;

}

//====== Наши методы сервера

void COpenGL::GetLightParams(long* pPos)

{

static BYTE parms[] = VTS_PI4;

InvokeHelper (Oxl, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, NULL,

parms, pPos);

}

void COpenGL: : SetLightParam (short lp, long nPos)

{

static BYTE parms [ ] = VTS 12 VTS 14;

InvokeHelper{0x2, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, NULL,

parms, lp, nPos);

}

void COpenGL::ReadData()

InvokeHelper(0x3, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, 0, 0) ;

void COpenGL::GetFillMode(DWORD* pMode)

static BYTE jparms[] =

VTS_PI4; InvokeHelper (0x4, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, NULL,

parms, pMode);

}

void COpenGL::SetFillMode(DWORD nMode)

static BYTE parms[] =

VTS_I4;

InvokeHelper(0x5, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, NULL, parms, nMode);

void COpenGL::GetQuad(BOOL* bQuad)

static BYTE parms[] =

VTS_PI4;

InvokeHelper(0x6, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, NULL, parms, bQuad);

void COpenGL::SetQuad(BOOL bQuad)

static BYTE parms[] =

VTS_I4;

InvokeHelper (0x7, DISPATCH_METHOD, VT_EMPTY, NULL, parms, bQuad);

}

Затем подключите оба новых файла к проекту Project > Add Existing Item.



Конструируем облик страницы свойств



Конструируем облик страницы свойств

Важным моментом в том, что произошло, когда вы добавили страницу свойств, является появление шаблона окна диалоговой вставки IDD_PROPDLG. Сейчас вам следует сконструировать облик этой вставки, разместив на ней элементы управления, необходимые для управления освещением. Кроме того, мы поместим туда кнопку вызова файлового диалога, выпадающий список для выбора одного из трех режимов заполнения полигонов и кнопку для переключения режима генерации поверхности (GL_QUADS или GL_QUAD_STRIP). Создайте с помощью редактора диалогов окно, примерный вид которого приведен на Рисунок 9.2. Вы, наверное, знаете, что нижний ряд кнопок поставляется блоком страниц (property sheet) и вам их вставлять не надо, необходимо сконструировать только облик самой страницы.



Окно ActiveX элемента внедренного



Рисунок 9.1. Окно ActiveX элемента, внедренного в окно тестового контейнера


STDMETHODIMP COpenGL::GetFillMode(DWORD* pMode)
{

//======= Режим заполнения полигонов

*pMode = m_FillMode;

return S_OK;

}

STDMETHODIMP COpenGL::SetFillMode(DWORD nMode)

m_FillMode = nMode;

//====== Построение нового списка команд OpenGL

DrawScene();

// Требование получить разрешение перерисовать окно FireViewChange();

return S_OK;

STDMETHODIMP COpenGL::GetQuad(BOOL* bQuad)

//======= Режим построения полигонов

*bQuad = m_bQuad;

return S_OK;

}

STDMETHODIMP COpenGL::SetQuad(BOOL bQuad)

{

m_bQuad = bQuad == TRUE;

//======= Построение нового списка команд OpenGL

DrawScene ();

//======= Просьба о перерисовке

FireViewChange();

return S_OK;

}



Подготовка сцены OpenGL



Подготовка сцены OpenGL

Считая, что данные о координатах точек изображаемой поверхности уже известны и расположены в контейнере m_cPoints, напишем коды функции DrawScene, которая создает изображение поверхности и запоминает его в виде списка команд OpenGL. Как вы помните, одним из технологических приемов OpenGL, которые ускоряют процесс передачи (rendering), является предварительная заготовка изображения, то есть запоминание и компиляция списка рисующих команд.

Напомним, что отображаемый график представляет собой криволинейную поверхность (например, равного уровня температуры). Ось Y, по которой откладываются интересующие пользователя значения функции, направлена вверх. Ось X направлена вправо, а ось Z — вглубь экрана. Часть плоскости (X, Z), для точек которой известны значения Y, представляет собой координатную сетку. Изображаемая поверхность расположена над плоскостью (X, Z), а точнее, над этой сеткой. Поверхность можно представить себе в виде одеяла, сшитого из множества лоскутов. Каждый лоскут мы будем задавать в виде четырехугольника, как-то ориентированного в пространстве. Все множество четырехугольников поверхности также образует сетку. Для задания последовательности четырехугольников в OpenGL существует пара команд:

glBegin (GL_QUADS) ;

// Здесь располагаются команды, задающие четырехугольники

glEnd() ;

Четырехугольник задается координатами своих вершин. При задании координат какой-либо вершины, например, командой givertex3f (х, у, z);, можно сразу же определить ее цвет, например, командой gicolor3f (red, green, blue);. Если цвета вершин будут разными, а режим заполнения равен константе GL_FILL, то цвета внутренних точек четырехугольника примут промежуточное значение. Конвейер OpenGL производит аппроксимацию цвета так, что при перемещении от одной вершины к другой он изменяется плавно.

Режим растеризации или заполнения промежуточных точек графического примитива задается командой glPolygonMode. OpenGL различает фронтальные (front-facing polygons), обратные (back-facing polygons) и двухсторонние многоугольники. Режим заполнения их отличается, поэтому первый параметр функции glPolygonMode должен определить тип полигона (GL_FRONT, GL_BACK или GL_FRONT_AND_BACK).

Второй параметр собственно и определяет режим заполнения. Он может принимать значение GL_POINT, GL_LINE или GL_FILL. Первый выбор даст лишь обозначение примитива в виде его вершин, второй — даст некий скелет, вершины будут соединены линиями, а третий заполнит все промежуточные точки примитива. По умолчанию принят режим GL_FILL и мы получаем сплошной лоскут.'Если в качестве первого параметра задать GL_FRONT_AND_BACK, то изменения второго параметра будут касаться обеих поверхностей одеяла. Другие сочетания дают на первый взгляд странные эффекты: так, если задать сочетание (GL_FRONT, GL_LINE), то лицевая сторона одеяла будет обозначена каркасом (frame view), а изнаночная по умолчанию будет сплошной (GL_FILL). Поверхность при этом будет полупрозрачна.

Мы решили оставить неизменным значение GL_FRONT_AND_BACK для первого параметра и дать пользователю возможность изменять режим заполнения (второй параметр glPolygonMode) по его желанию. Впоследствии внесем эту настройку в диалог свойств СОМ-объекта, а результат выбора пользователя будем хранить в переменной m_FillMode. С учетом сказанного введите коды реализации функции DrawScenel

//====== Подготовка изображения

void COpenGL::DrawScene()

{

//====== Создание списка рисующих команд

glNewListd, GL_COMPILE) ;

//====== Установка режима заполнения

//====== внутренних точек полигонов

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, m_FillMode);

//====== Размеры изображаемого объекта

UINTnx = m_xSize-l, nz = m_zSize-l;

//====== Выбор способа создания полигонов

if (m_bQuad)

glBegin (GL QUADS);

//=== Цикл прохода по слоям изображения (ось Z) for (UINT z=0, i=0; z<nz; z++, i++)

//=== Связанные полигоны начинаются

//=== на каждой полосе вновь if (!m_bQuad)

glBegin(GL_QUAD_STRIP) ;

//=== Цикл прохода вдоль оси X

for (UINT x=0; x<nx; х++, i++)

{

// i, j, k, n — 4 индекса вершин примитива при

// обходе в направлении против часовой стрелки

int j = i + m_xSize,

// Индекс узла с большим Z

k = j+1, // Индекс узла по диагонали

n = i+1; // Индекс узла справа

// Выбор координат 4-х вершин из контейнера

float

xi = m_cPoints [i] . х,

yi = m_cPoints [i] .y,

zi = m_cPoints [i] . z,

xj = m_cPoints [ j ] .x,

yj = m_cPoints [ j ] .y,

zj = m_cPoints [ j ] .z,

xk = m_cPoints [k] .x,

yk = m_cPoints [k] . y,

zk = m_cPoints [k] . z,

xn = m_cPoints [n] .x,

yn = m_cPoints [n] .y,

zn = m_cPoints [n] . z,

//=== Координаты векторов боковых сторон

ах = xi-xn,

ay = yi-yn,

by = yj-yi,

bz = zj-zi,

//=== Вычисление вектора нормали

vx = ay*bz,

vy = -bz*ax,

vz = ax*by,

//=== Модуль нормали

v = float (sqrt (vx*vx + vy*vy + vz*vz) ) ;

//====== Нормировка вектора нормали

vx /= v;

vy /= v;

vz /= v;

//====== Задание вектора нормали

glNormalSf (vx,vyfvz);

// Ветвь создания несвязанных четырехугольников

if (m_bQuad)

{

//====== Обход вершин осуществляется

//=== в направлении против часовой стрелки

glColorSf (0.2f, 0.8f, l.f);

glVertex3f (xi, yi, zi);

glColor3f <0.6f, 0.7f, l.f);

glVertexSf (xj, уj, zj);

glColorSf (0.7f, 0.9f, l.f);

glVertexSf (xk, yk, zk);

glColorSf (0.7f, 0.8f, l.f);

glVertexSf (xn, yn, zn); }

else

// Ветвь создания цепочки четырехугольников

{

glColor3f (0.9f, 0..9f, l.Of);

glVertexSf (xi, yi, zi);

glColorSf (0.5f, 0.8f, l.0f);

glVertexSf (xj, уj, zj);

}

}

//====== Закрываем блок команд GL_QUAD_STRIP

if (!m_bQuad)

glEnd(); }

//====== Закрываем блок команд GL_QUADS

if (m_bQuad) glEnd() ;

//====== Закрываем список команд OpenGL

glEndList ();

}

Для осмысления алгоритма надо учитывать, что количество узлов сетки вдоль того или иного направления (X или Z) на единицу больше количества промежутков (ячеек). Кроме того, надо иметь в виду, что при расчете освещения OpenGL учитывает направление нормали (перпендикуляра) к поверхности. Реалистичность изображения во многом достигается благодаря аккуратному вычислению нормалей. Нормаль является характеристикой вершины (узла сетки).



Рисуем четырехугольниками m_bQuad = true;



Рисуем четырехугольниками m_bQuad = true;

//====== Начальный значения параметров освещения

m_LightParam[OJ = 50; // X position

m_LightParam[l] = 80; // Y position

m_LightParam[2] = 100; // Z position

m_LightParam[3] = 15; // Ambient light

m_LightPararn[4] = 70; // Diffuse light

m_LightParam[5] = 100; // Specular light

m_LightParam[6] = 100; // Ambient material

m_LightParam[7] = 100; // Diffuse material

m_LightParam[8] = 40; // Specular material

m_LightParam[9] = 70; // Shininess material

m_LightParam[10] = 0; // Emission material

}

Функция перерисовки

Перерисовка изображения OpenGL состоит в том, что обнуляется буфер цвета и буфер глубины — буфер третьей координаты. Затем в матрицу моделирования (GL_MODELVIEW), которая уже выбрана в качестве текущей, загружается единичная матрица (glLoadldentity). После этого происходит установка освещения, с тем чтобы на него не действовали преобразования сдвига и вращения. Лишь после этого матрица моделирования домножается на матрицу трансляции и матрицу вращений. Чтобы рассмотреть изображение, достаточно иметь возможность вращать его вокруг двух осей (X и Y). Поэтому мы домножаем матрицу моделирования на две матрицы вращений (glRotatef). Сначала вращаем вокруг оси X, затем вокруг оси Y:

HRESULT COpenGL: :OnDraw (ATL_DRAWINFO& di)
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadldentity{);

//====== Установка параметров освещения

SetLight ();

//====== Формирование матрицы моделирования

glTranslatef(m_xTrans,m_yTrans,m_zTrans);

glRotatef (m_AngleX, l.0f, 0.0f, 0.0f );

glRotatef (m_AngleY, 0.0f, l.0f, 0.0f );

//====== Вызов рисующих команд из списка

glCallList(1);

//====== Переключение буферов

SwapBuffers(m_hdc);

return S_OK;

}



Ручная коррекция класса



Ручная коррекция класса

Класс COpenGL будет обслуживать окно внедренного СОМ-объекта. Он должен иметь достаточное количество данных и методов для управления изображаемой поверхностью, поэтому далее вручную введем сразу много изменений в файл с описанием класса COpenGL. При изменении файла заголовков класса мы нарушим стиль, заданный стартовой заготовкой, и вернемся к более привычному, принятому в MFC-приложениях. Перенесем существующее тело конструктора, а также функции OnDraw в файл реализации класса OpenGLcpp. В файле OpenGLh останутся только декларации этих функций. Ниже приведено полное описание класса COpenGL с учетом нововведений, упрощений и исправлений. Вставьте его вместо того текста, который есть в файле OpenGLh. После этого вставим в файл новые сущности с помощью инструментов Studio.Net:

// OpenGL.h : Declaration of the COpenGL

#pragma once

#include "resource.h" // main symbols

#include <atlctl.h>

#include "_IOpenGLEvents_CP.h"

//========== Вспомогательный класс

class CPointSD

public:

fldat x;

float y;

float z; // Координаты точки в 3D

//====== Набор конструкторов и операция присвоения

CPoint3D () { х = у = z = 0; }

CPoint3D (float cl, float c2, float c3)

x = с1;

z = c2;

у = сЗ;

CPoint3D& operator=(const CPoint3D& pt)

x = pt.x;

z = pt. z ;

У = pt.y;

return *this;

}

CPointSD (const CPoint3D& pt) *this = pt;

//==== Основной класс, экспонирующий интерфейс IQpenGL

class ATL_NO_VTABLE COpenGL :

p.ublic CQomObjectRootEx<CComSingleThreadModel>,

public CStockPropImpKCOpenGL, IOpenGL>,

public IPersistStreamInitImpl<COpenGL>,

public I01eControlImpl<COpenGL>,

public I01eObjectImpl<COpenGL>,

public I01eInPlaceActiveObjectImpl<COpenGL>,

public IViewObjectExImpl<COpenGL>,

public I01eInPlaceObjectWindowlessImpl<COpenGL>,

public ISupportErrorlnfo,

public IConnectionPointContainerImpl<COpenGL>,

public CProxy_IOpenGLEvents<COpenGL>,

public IPersistStorageImpl<COpenGL>,

public ISpecifyPropertyPagesImpl<COpenGL>,

public IQuickActivateImpl<COpenGL>,

public IDataObjectImpl<COpenGL>,

public IProvideClassInfo2Impl<&CLSID_OpenGL,

&_uuidof(_IOpenGLEvents), &LIBID_ATLGLLib>,

public CComCoClass<COpenGL, &CLSID_OpenGL>,

public CComControl<COpenGL>

{

public:

//===== Переменные, необходимые

для

реализации интерфейса

OLE COLOR

m clrFillColor;

//

Цвет фона окна

int

m LightParamfll] ;

//

Параметры освещения

int

m xPos, m yPos;

//

Текущая позиция мыши

HGLRC

m hRC;

//

Контекст OpenGL

HDC

m hdc;

//

Контекст Windows

GLfloat

m AngleX;

//

Угол поворота вокруг оси X

GLfloat

m AngleY;

//

Угол поворота вокруг оси Y

GLfloat

m AngleView;

//

Угол перспективы

GLfloat

m fRangeX;

//

Размер объекта вдоль X

GLfloat

m fRangeY;

//

Размер объекта вдоль Y

GLfloat

m fRangeZ;

//

Размер объекта вдоль Z

GLfloat

m dx;

//

Квант смещения вдоль X

GLfloat

m dy;

//

Квант смещения вдоль Y

GLfloat

m xTrans;

//

Смещение вдоль X

GLfloat

m yTrans;

//

Смещение вдоль Y

GLfloat

m zTrans;

//

Смещение вдоль Z

GLenum

m FillMode;

//

Режим заполнения полигонов

bool

m_bCaptured;

//

Признак захвата мыши

bool

m bRightButton;

//

Флаг правой кнопки мыши

bool

m bQuad;

//

Флаг использования GL QUAD

UINT

m xSize;

//

Текущий размер окна вдоль X

UINT

m zSize;

//

Текущий размер окна вдоль Y

//====== Массив вершин поверхности

vector <CPoint3D> m_cPoints;

//====== Функции, присутствовавшие в стартовой заготовке

COpenGL();

HRESULT OnDraw(ATL DRAWINFO& di);

void OnFillColorChangedO ;

DECLARE_OLEMISC_STATUS(OLEMISC_RECOMPOSEONRESIZE

OLEMISC_CANTLINKINSIDE |

OLEMISC_INSIDEOUT |

OLEMISC_ACTIVATEWHENVISIBLE |

OLEMISC_SETCLIENTSITEFIRST |

DECLARE_REGISTRY_RESOURCEID(IDR_OPENGL)

BEGIN_COM_MAP(COpenGL)

COM_INTERFACE_ENTRY(IQpenGL)

COM_INTERFACE_ENTRY(IDispatch)

COM_INTERFACE_ENTRY(IViewObj ectEx)

COM_INTERFACE_ENTRY(IViewObj ect2)

COM_INTERFACE_ENTRY(IViewObj ect)

COM_INTERFACE_ENTRY(I01eInPlaceObjectWindowless)

COM_INTERFACE_ENTRY(I01eInPlaceObject)

COM_INTERFACE_ENTRY2(IQleWindow,

IQlelnPlaceObjectWindowless)

COM_INTERFACE_ENTRY(lOlelnPlaceActiveObject)

COM_INTERFACE_ENTRY(lOleControl)

COM_INTERFACE_ENTRY(lOleObj ect)

COM_INTERFACE_ENTRY(IPersistStreamInit)

COM_INTERFACE_ENTRY2(IPersist, IPersistStreamlnit)

COM_INTERFACE_ENTRY(ISupportErrorlnfo)

COM_INTERFACE_ENTRY(IConnectionPointContainer)

COM_INTERFACE_ENTRY(ISpecifyPropertyPages)

COM_INTERFACE_ENTRY(IQuickActivate)

COM_INTERFACE_ENTRY(IPersistStorage)

COM_INTERFACE_ENTRY(IDataObject)

COM_INTERFACE_ENTRY(IProvideClassInfo)

COM_INTERFACE_ENTRY(IProvideClassInfo2) END_COM_MAP()

BEGIN_PROP_MAP(COpenGL)

PROP_DATA_ENTRY("_cx", m_sizeExtent. ex, VTJJI4)

PROP_DATA_ENTRY("_cy", m_sizeExtent.cy, VTJJI4) PROP_ENTRY("FillColor",DISPID_FILLCOLOR, CLSID_StockColorPage)

END_PROP_MAP()

BEGIN_CONNECTION_POINT_MAP(COpenGL)

CONNECTION_POINT_ENTRY(DIID_IQpenGLEvents)

END_CONNECTION_POINT_MAP()

BEGIN_MSG_MAP(COpenGL)

CHAIN_MSG_MAP(CComControKCOpenGL>)

DEFAULT_REFLECTION_HANDLER() END_MSG_MAP()

//====== Поддержка интерфейса ISupportsErrorlnfо STDMETHOD(InterfaceSupportsErrorlnfo)(REFIID riid)

{

static const IID* arr[] =

{

&IID_IOpenGL,

};

for (int i=0; ixsizeof(arr)/sizeof(arr[0]); i++)

{

if (InlineIsEqualGUID(*arr[i], riid))

return S_OK;

}

return S_FALSE;

}

//====== Поддержка интерфейса IViewObjectEx

DECLARE_VIEW_STATUS(VIEWSTATUS_SOLIDBKGND | VIEWSTATUS_OPAQUE)

//====== Поддержка интерфейса IQpenGL

public: DECLARE_PROTECT_FINAL_CONSTRUCT()

HRESULT FinalConstruct()

{

return S_OK;

}

void FinalRelease()

{ }

//====== Экспонируемые методы

STDMETHODIMP GetLightParams(int* pPos);

STDMETHODIMP SetLightParam(short Ip, int nPos);

STDMETHODIMP ReadData(void);

//====== Новые методы класса

//====== Установка параметров освещения

void SetLight ();

//====== Создание демонстрационного графика

void DefaultGraphic();

//====== Чтение файла с данными о графике

bool DoRead(HANDLE hFile);

// Заполнение координат точек графика по данным из буфера

void SetGraphPoints(BYTE* buff, DWORD nSize);

//====== Управление цветом фона окна

void SetBkColor ();

//== Создание изображения в виде списка команд OpenGL

void DrawScene();

};

OBJECT ENTRY AUTO (_uuidof (OpenGL) , COpenGL)

Обзор класса COpenGL

Начальные строки кода класса должны показаться вам знакомыми, так как вы уже знаете, что мастер ATL ControlWizard предоставляет ко-классу множество родителей для обеспечения той функциональности, которая была заказана при создании стартовой заготовки. Макрос DECLARE_OLEMISC_STATUS задает набор битовых признаков, собранных в тип перечисления OLEMISC (miscellaneous — разнообразные, не принадлежащие одной стороне описания). Они описывают различные характеристики СОМ-объекта или класса. Контейнер может выяснить эти параметры с помощью метода lOleObject: :GetMiscStatus. Некоторые настройки попадают в специальный раздел реестра для сервера CLSiD\MiscStatus. Мы видим, что в заготовке присутствуют следующие биты:

OLEMISC_RECOMPOSEONRESIZE — сообщает контейнеру, что при изменении размеров окна объекта последний хочет не просто изменить пропорции, но и выполнить более сложную рекомпозицию. Отзывчивый контейнер должен запустить сервер и вызвать метод lOleObject: :SetExtent, передав новый размер окна;
OLEMISC_CANTLINKINSIDE — говорит о том, что после передачи объекта контейнером он может быть выбран, но при этом не может открыться в режиме для редактирования, то есть при помещении объекта в буфер обмена контейнер может предоставить свою связь (link), но не связь с объектом;
OLEMISC__INSIDEOUT — объект способен к активизации на месте (in place), но при этом не требуется изменять меню и инструментальную панель в рамках контейнера;
OLEMISC__ACTIVATEWHENVISIBLE — этот признак устанавливается одновременно с предыдущим и говорит о том, что объект хочет быть активным всякий раз, когда он становится видимым. Некоторые контейнеры могут и предпочитают игнорировать это указание;
OLEMISC_SETCLIENTSITEFIRST — этот признак характерен для всех средств управления (controls) и он говорит о том, что в качестве функции инициализации следует вызвать функцию lOleObject: : SetClientSite, которая позволяет определить свойства окружения (ambient properties), до того как будут загружена информация из хранилища (persistent storage). Далеко не все контейнеры способны учесть это указание.

Карты интерфейсов и свойств

Далее по коду вы видите карту макросов COM map, которая скрывает механизм предоставления клиенту интерфейсов с помощью метода Querylnterf асе (vtable-интерфейсы). Как вы можете видеть, каркас сервера предоставляет и поддерживает достаточно много интерфейсов, не требуя от нас каких-либо усилий. За СОМ-картой следует карта свойств (см. BEGIN_PROP_MAP), которая хранит такие описания свойств, как индексы диспетчеризации типа DISPID, индексы страниц свойств (property pages) типа CLSID, а также индекс интерфейса IDispatch типа iID. Если обратиться к документации, то там сказано, что имя PROP_DATA_ ENTRY является именем функции, а не макросом, как естественно было бы предположить. Вызов этой функции делает данные, которые заданы параметрами, устойчивыми (persistent). Это означает, что если приложение-клиент сохраняет свой документ с внедренным в его окно элементом ActiveX, то размеры m_sizeExtent, заданные параметром функции, тоже будут сохранены. Немного ниже будет описано, как вставить в карту элемент, описывающий новую страницу свойств.

Карта точек соединения

Следующая карта BEGIN_CONNECTION_POINT_MAP описывает интерфейсы точек соединения (или захвата), которые характерны для соединяемых (connectable) СОМ-объектов. Так называются объекты, которые предоставляют клиенту исходящие (outgoing) интерфейсы.


Примечание 1
Примечание 1

Интерфейсы, раскрываемые с помощью рассмотренного механизма Querylnterface, называются входящими (incoming), так как они входят в объект (запрашиваются) со стороны клиента. Как отмечает Kraig Brockschmidt (в уже упоминавшейся книге Inside OLE), входящие интерфейсы являются глазами и ушами СОМ-объекта, которые воспринимают сигналы из окружающего мира. Но некоторые объекты могут не только слушать, но и сказать нечто полезное. Это требует от клиента способности к диалогу. Двусторонний диалог подразумевает наличие исходящих (outgoing) интерфейсов и особого механизма общения, основанного на обработке событий (events), уведомлений (notifications) или запросов (requests).

События и запросы сходны с Windows-сообщениями, которые также информируют окно о каком-то событии (WM_SIZE, WM_COMMAND) или запрашивают какие-то данные (WM_CTLCOLOR, WM_QUERYENDSESSION). Точки связи (connection points) предоставляются объектом для каждого исходящего из него интерфейса. Клиент, умеющий слушать, реализует эти интерфейсы с помощью объекта, называемого sink (сток, слив). Его можно представить себе в виде воронки, которую клиент подставляет для того, чтобы объект мог сливать в нее свои сообщения. С точки зрения стока исходящие (outgoing) интерфейсы являются входящими (incoming). Сток помогает клиенту слушать объект. Возможны варианты, когда одна воронка подставляется для восприятия интерфейсов от нескольких разных СОМ-объектов (multicasting) и когда один клиент предоставляет несколько воронок для восприятия интерфейсов от одного объекта.

Каждая точка соединения СОМ-объекта поддерживает интерфейс iConnect-ionPoint. С помощью другого интерфейса — iConnectionPointContainer — объект рекламирует клиенту свои точки связи. Клиент пользуется интерфейсом IConnectionPointContainer для получения информации о наличии и количестве исходящих интерфейсов или, что то же самое, точек соединения. Узнав о наличии IConnectionPoint, клиент использует его для передачи объекту указателя на свой сток или нескольких указателей на несколько стоков. Большинство, и Kraig Brockschmidt в том числе, отмечают, что все это довольно сложно усвоить сразу, поэтому не переживайте, если потеряли нить рассуждений в данной информации. Постепенно все уляжется.

Надо отметить, что в этой части СОМ используется наибольшее число жаргонных слов. Попробуем с их помощью коротко описать механизм, а также сценарий общения между клиентом и С О М-объектом при задействовании исходящих интерфейсов. Сначала объект беспомощен и не может сказать что-либо клиенту. Инициатива должна быть проявлена клиентом — контейнером СОМ-объекта. Он обычным путем запрашивает у сервера указатель на интерфейс IConnectionPointContainer, затем с помощью методов этого интерфейса (EnumConnectionPoints, FindConnectionPoint) получает указатель на интерфейс iConnectionPoint. Далее клиент использует метод Advise последнего интерфейса для того, чтобы передать объекту указатель на свой сток — воронку для слушания или слива сообщений. Начиная с этого момента объект имеет возможность разговаривать, так как он имеет воронку или указатель на интерфейс посредника в виде sink. Заставить замолчать объект может опять же клиент. Для этого он пользуется методом Unadvise интерфейса IConnectionPoint.

Излишняя сложность всей конструкции объясняется соображениями расширяемости (extensibility). Соединяемые объекты могут усложняться независимо от точек соединения, а точки связи могут развиваться, не принося тревог соединяемым объектам. Меня подобный довод не убедил, но мы должны жить в этом мире, каков бы он ни был.

Карта сообщений

Карта сообщений, которая должна вызвать у вас ассоциацию с картой сообщений MFC, содержит незнакомый макрос CHAIN_MSG_MAP. Он перенаправляет необработанные сообщения в карту сообщений базового класса. Дело в том, что ATL допускает существование альтернативных карт сообщений. Они определяются макросами ALT_MSG_MAP. Тогда надо использовать макрос CHAIN_ MSG_MAP_ALT. Мы не будем обсуждать эту тему более подробно. Следующий макрос — DEFAULT_ REFLECTION_HANDLER — обеспечивает обработчик по умолчанию (в виде DefWindowProc) для дочерних окон элемента ActiveX, которые получают отражаемое (reflected) сообщение, но не обрабатывают его.

Интерфейс ISupportsErrorlnfо

Поддержка этого интерфейса проста. В методе interfaceSupportsErrorinfo имеется статический массив а г г, в котором хранятся адреса идентификаторов вновь создаваемых интерфейсов, пока он у нас один HD_iOpenGL. В этом же методе осуществляется пробег по всему массиву индексов и вызов функции inlinelsEqualGUio, которая пока не документирована, но ее смысл может быть выведен из ее имени.

Интерфейс IViewObjectEx

Этот интерфейс является расширением интерфейса iviewobject2. Он поддерживает обработку объектов непрямоугольной формы. Например, их улучшенную (flicker-free — не моргающую) перерисовку, проверку попадания курсора внутрь объекта, изменение размеров и полу прозрачность объектов. Моргание при перерисовке возникает из-за того, что перед ней стирается все содержимое окна. Бороться с этим можно, например, так: рисовать в bitmap (растровый рисунок), не связанный с экраном, а затем копировать весь bitmap на экран одной операцией. Нас эта проблема не волнует, так как мы будем использовать возможности OpenGL. Видимо, можно отказаться от услуг этого интерфейса при оформлении заказа у мастера ATL. Макрос DECLARE_VIEW_STATUS задает флаги прозрачности объекта, определенные в структуре VIEWSTATUS. По умолчанию предложен набор из двух неразлучных флагов:

VIEWSTATUS_SOLIDBKGND — использовать сплошной фон для окна в отличие от фона, основанного на узорной кисти (brush pattern);
VIEWSTATUS_OPAQUE — объект не содержит прозрачных частей, то есть полностью непрозрачен.

Макрос DECLARE_PROTECT_FINAL_CONSTRUCT защищает объект от удаления в случае, если внутренний (агрегированный) объект обнулит счетчик ссылок на наш объект. Метод CGomObjectRootEx: : FinalConstruct позволяет создать агрегированный объект с помощью функции CoCreatelnstance. Мы не будем пользоваться этой возможностью.

Карта объектов

В аналогичном проекте, созданном в рамках Visual Studio б, вы могли видеть карту объектов ов JECT_MAP, которая обеспечивает поддержку регистрации, инициализации и создания объектов. Карта объектов имеет привычную структуру:

BEGIN_OBJECT_MAP

OBJECT_ENTRY(CLSID_MyClass, MyClass)

END_OBJECT_MAP()

где макрос ов JECT_ENTRY вводит внутренний механизм отображений (тар) идентификаторов классов В их имена. При вызове функции CComModule; :RegisterServer она вносит в реестр записи, соответствующие каждому элементу в карте объектов. Здесь в рамках Studio.Net, вы видите другой макрос — OBJECT_ENTRY_AUTO, выполняющий сходную функцию, но при этом не нуждается в обрамлении из операторных скобок.



Страницы свойств



Страницы свойств

Перед тем как мы начнем работать с окном СОМ-объекта, вводя в него реакции на управляющие воздействия, покажем, как добавить страницу свойств (property page) в уже существующий блок страниц объекта, который активизируется с помощью контекстного меню. Страница свойств является отдельным элементом управления, называемым Property Page, интерфейсы которого должны быть реализованы в рамках отдельного ко-класса. Такая структура позволяет нескольким ко-классам одновременно пользоваться страницами свойств, размещенными в общем СОМ DLL-сервере. Новый класс для поддержки страницы свойств помещается в сервер с помощью той же процедуры, которую мы использовали при вставке класса COpenGL, но при этом следует выбрать другой тип элемента управления. Вновь воспользуемся услугами мастера Studio.Net ATL Add Class.

Установите фокус на элемент ATLGL в дереве Solution Explorer и в контекстном меню выберите команду Add > Add Class, при этом важно, чтобы фокус стоял на имени проекта ATLGL
В окне диалога Add Class выберите категорию ATL, шаблон ATL Property Page и нажмите кнопку Open.
В окне мастера ATL Property Page выберите вкладку Names и в поле Short Name введите PropDlg.
Перейдите на вкладку Attributes и просмотрите допустимые установки, ничего в них не меняя.
Перейдите на вкладку Strings и в поле Title введите имя страницы Light, которое будет обозначено на вкладке (page tab). В поле Doc String введите строку Graphics Properties.
Нажмите кнопку Finish.

Просмотрите результаты. Прежде всего убедитесь, что в проекте появился новый класс CPropDlg, который поддерживает функциональность страницы свойств и окна диалога. Однако, запустив сервер и вызвав из контекстного меню его свойства, вы не увидите новой страницы. Там будут только те две страницы, которые были и до момента, как вы подключили поддержку страницы свойств. Для того чтобы новая страница действительно попала в блок страниц элемента, надо ввести новый элемент в карту свойств разрабатываемого элемента COpenGL. Откройте файл OpenGL.h и найдите в нем карту свойств. Она начинается строкой:

BEGIN_PROP_MAP(COpenGL)

Введите в нее новый элемент:

PROP_ENTRY("Свет", 1, CLSID_PropDlg)

который привязывает (binds) новую страницу к существующему блоку страниц свойств. Как видите, страница создается и связывается с объектом COpenGL по правилам СОМ, то есть с помощью уникального идентификатора ко-класса CLSlD_PropDlg. Единица определяет индекс DISPID (dispatch identifier) — 32-битный идентификатор, который используется упоминавшейся выше функцией invoke для идентификации методов, свойств и аргументов. Карта свойств теперь должна выглядеть следующим образом:

BEGIN_PROP_MAP(COpenGL)

PROP_DATA_ENTRY("_cx", m_sizeExtent.ex, VT_UI4)

PROP_DATA_ENTRY("_cy", m_sizeExtent.cy, VT_UI4)

PROP_ENTRY("FillColor", DISPID_FILLCOLOR, CLSID_StockColorPage)

PROP_ENTRY("CBeT", 1, CLSID_PropDlg) END_PROP_MAP()

Здесь важно уяснить, что каждая строка типа PROP_ENTRY соответствует какой-то функциональности, скрытой в каркасе сервера. Например, стандартное свойство Fill Color реализовано с помощью одной переменной m_clrFillColor и пары функций FillColor, упоминания о которых вы видели в IDL-файле. Тела этих функций остались за кулисами. То же справедливо относительно страницы свойств.

Важным моментом является появление нового ко-класса в составе библиотеки типов, генерируемой DLL-сервером. В коде, приведенном ниже, отметьте появление строк, связанных с ко-классом PropDlg и, конечно, не обращайте внимание на идентификаторы CLSID, которые могут не совпадать даже с предыдущей версией в этой книге, так как в процессе разработки сервера мне приходится неоднократно повторять заново процесс создания ко-классов:

Примечание 1
Примечание 1

Каждый раз при этом идентификаторы CLSID обновляются, и ваш реестр распухает еще больше. Хорошим правилом для запоминания в этом случае является следующее. Убирайте регистрацию всего сервера каждый раз, когда вы целиком убираете какой-либо неудачный ко-класс. Это, как мы отмечали, делается с помощью команды Start > Run > regsvr32 -u "C:\My Projects\ATLGL\ Debug\ATLGL.dll.". Перед тем как нажать кнопку ОК, внимательно проверьте правильность файлового пути к вашему серверу.

library ATLGLLib

{

importlib("stdole32.tlb");

importlib("stdole2.tlb") ;

[

uuid(6DEBB446-C43A-4AB5-BEEl-110510C7AC89)

helpstring("_IOpenGLEvents Interface")

]

dispinterface _IOpenGLEvents

{

properties:

methods:

};

[

uuid(5B3EF182-CD91-426F-9309-2E4869C353DB),

helpstringC'OpenGL Class")

]

coclass COpenGL

{

[default] interface IQpenGL;

[default, source] dispinterface _IOpenGLEvents;

};

//====== Новые элементы в библиотеке типов сервера

[

uuid(3AE16CD6-4558-460F-8A7E-5AB83D40DE9A),

helpstring("_IGraphPropEvents Interface")

]

dispinterface _IGraphPropEvents

{

properties:

methods:

};

[

uuid(lAOC756A-DA17-4630-91BO-72722950B8F7) ,

helpstring("GraphProp Class")

]

coclass PropDlg

{

interface lUnknown;

[default, source] dispinterface _IGraphPropEvents;

};

Убедитесь, что в составе проекта появились новые файлы (PropDlg. h, PropDlg. cpp и PropDlg. rgs). Откройте первый файл описаний и отметьте, что класс CPropDlg происходит от четырех родителей (классов ATL и одного интерфейса). Два из них (ccomObjectRootEx и CGomCoClass) мы уже встречали ранее, а два других (iPropertyPagelmpl и CDialoglmpl), как нетрудно догадаться, поддерживают функциональность диалоговой вкладки (страницы), размещаемой в блоке страниц (property sheet), и самого диалога, то есть механизм обмена данными. Оба родителя являются шаблонами, которые уже настроены на наш конкретный класс CPropDlg. Конструктор класса:

CPropDlg()

{

m_dwTitleID = IDSJTITLEPropDlg;

m_dwHelpFileID = IDS_HELPFILEPropDlg;

m_dwDocStringID = IDS_DOCSTRINGPropDlg;

}

устанавливает унаследованные переменные m_dwTitleio и идентификаторы строковых ресурсов в те значения, которые им присвоил мастер Studio.Net. Сами строки вы можете увидеть в ресурсах, если откроете узел дерева String Table. В классе изначально присутствует реакция на кнопку Apply, которая, как вы знаете, всегда сопровождает блок диалоговых вкладок (property sheet):

//====== Реакция на нажатие кнопки Apply

STDMETHOD(Apply)(void)

{

ATLTRACE(_T("CPropDlg::Apply\n"));

for (UINT i = 0; i < m_nObjects; i++)

{

// Do something interesting here

// ICircCtl* pCirc;

//m_ppUnk[i]->QueryInterface(IID_ICircCtl, (void**)SpCirc)

// pCirc->put_Caption(CComBSTR("smth special"));

// pCirc->Release();

}

m_bDirty = FALSE;

return S__OK;

}

В комментарий мастер поместил подсказку, которая дает намек о том, как следует пользоваться новым классом. Как вы видите, общение между двумя классами нашего сервера (copenGL и CPropDlg) должно происходить по правилам СОМ, то есть с помощью указателя на интерфейс. Этот факт производит впечатление излишней усложненности. Если оба класса расположены в рамках одной DLL, они могли бы общаться друг с другом с помощью прямого указателя, несмотря на то, что сама DLL загружается в пространство чужого процесса.

Примечание 2
Примечание 2

Имя ICircCtl, которое присутствует в подсказке, не имеет отношения к нашему проекту. Оно связано с учебным примером по созданию элементов управления с помощью библиотеки ATL. Вы можете увидеть этот пример в MSDN (Visual C++ Tutorials > Creating the Circle Control).

Переменная m_bDirty используется каркасом в качестве флага доступности кнопки Apply. Если m_bDirt у == FALSE; то кнопка недоступна. Она тотчас же должна стать доступной, если пользователь страницы диалога свойств введет изменения в органы управления на лице диалога. Конечно, этим состоянием управляет разработчик, то есть мы с вами.



Идентификаторы элементов управления



Таблица 9.1. Идентификаторы элементов управления

Элемент

Идентификатор

/ Диалог

IDD_PROPDLG

Ползунок Общая в группе Освещенность

IDC_AMBIENT

Ползунок Рассеянная в группе Освещенность

IDC_DIFFUSE

Ползунок Отраженная в группе Освещенность

IDC_SPECULAR

Text справа от Общая в группе Освещенность

IDC_AMB_TEXT

Text справа от Рассеянная в группе Освещенность

IDC_DIFFUSE_TEXT

Text справа от Отраженная в группе Освещенность

IDC_SPECULAR_TEXT

Ползунок Общая в группе Материал

IDC_AMBMAT

Ползунок Рассеянная в группе Материал

IDC_DIFFMAT

Ползунок Отраженная в группе Материал

IDC.SPECMAT

Text справа от Общая в группе Материал

IDC_AMBMAT_TEXT

Text справа от Рассеянная в группе Материал

IDC_DIFFMAT_TEXT

Text справа от Отраженная в группе Материал

IDC_SPECMAT_TEXT

Ползунок Блестскость

IDC_SHINE

Ползунок Эмиссия

IDC.EMISSION

Text справа от Блестскость

IDC_SHINE_TEXT

Text справа от Эмиссия

IDC_EMISSION_TEXT

Ползунок X

IDC_XPOS

Ползунок Y

IDC.YPOS

Ползунок Z

IDC_ZPOS

Text справа от X

IDC_XPOS_TEXT

Text справа от¥

IDC_YPOS_TEXT

Text справа от Z

IDC_ZPOS_TEXT

Выпадающий список Заполнение

IDC_FILLMODE

Кнопка Quads

IDC.QUADS

Кнопка Выбор файла

IDC_FILENAME

Вместо кнопки Quads просится пара переключателей (radio button) Quads/Strip. Сначала я так и сделал, но потом, к сожалению, пришлось отказаться из-за сложностей введения отклика реакции или уведомления, на выбор, произведенный в группе переключателей. Они обусловлены несовершенством бета-версии Studio.Net. Если вы впервые устанавливаете группу переключателей (radio buttons), то вам следует знать, что группа Quads/Strip будет работать правильно, если числовые значения идентификаторов составляющих ее элементов следуют подряд и (только) для первого переключателя установлено свойство Group. Для второго этот флаг должен быть снят. Если вы вставляете еще одну группу, то картина должна повториться. Первый переключатель должен иметь свойство Group в положении True, а остальные (если их много) — нет.

Для того чтобы просмотреть числовые значения идентификаторов, следует поставить фокус на элемент IDD_PROPDLG в дереве ресурсов (в окне Resource View) и вызвать контекстное меню. Затем надо выбрать команду Resource Symbols. Появится диалог со списком всех идентификаторов, которые хранятся в файле resource.h. Не следует редактировать этот файл вручную.

Примечание 1
Примечание 1

Изменять числовые значения идентификаторов следует с большими предосторожностями, так как ошибки на этом этапе могут внести трудно распознаваемые отказы и нестабильную работу приложения. Надо сказать, что отслеживание корректности числовых значений идентификаторов всегда было слабым местом как Visual Studio, так и среды разработки Borland. Беру на себя смелость предположить, что уйма времени была затрачена разработчиками всех стран на поиск ошибок такого рода, так как сам потратил много усилий и времени пока не понял, что легче уничтожить ресурс и создать заново, чем пытаться найти новый диапазон числовых значений, который не затронет другие идентификаторы.

Если, несмотря на предостережения, вам захочется изменить числовое значение какого-либо идентификатора, то можете это сделать в окне Properties.

Поставьте фокус на элемент управления, идентификатор которого вас не устраивает, и перейдите в окно Properties.
В конец строки с идентификатором добавьте текст вида «=127», где 127 — новое значение идентификатора. Например, IDC_QUAD=127.

Редактор ресурсов может с возмущением отвергнуть ваш выбор. Тогда ищите другой диапазон с помощью уже рассмотренного диалога Resource Symbols. Эта тактика потенциально опасна. Повторюсь и скажу, что проще удалить и создать заново весь ресурс. Однако если вы самостоятельно выработаете или узнаете о более надежной технологии, то прошу сообщить мне. В этот момент следует запустить сервер и проверить наличие элементов на новой странице свойств. Если что-то не так, надо внимательно проверить, а возможно, и повторить все шаги создания вкладки.



Идентификаторы элементов управления



Таблица 9.2. Идентификаторы элементов управления

Элемент

Идентификатор

Диалог

IDD_TESTGL_DIALOG

Кнопка Data File

IDCJILENAME

Кнопка Back Color

IDC.BKCLR

Переключатель Quads

IDC_QUADS

Переключатель Strips

IDC_STRIPS

Выпадающий список Fill Mode

IDC_FILL

Ползунок Light (X)

IDC_XPOS

Кнопка Close

IDOK

Для кнопки Quads установите свойство Group в положение True, а для кнопки Strips — в False. Обе они должны иметь свойство Auto в состоянии True. Важно еще то, что числовые значения их идентификаторов должны следовать по порядку. Для кнопки Data File установите свойство DefaultButton. Для выпадающего списка снимите свойство Sort (сделайте его False) и слегка растяните вниз его окно в открытом состоянии, для этого сначала нажмите кнопку раскрывания. Для ползунка вы можете установить свойство Point в положение Top/Left. Обратите внимание на тот факт, что в режиме дизайна вы можете открыть с помощью правой кнопки мыши диалог со страницами свойств для элемента IDC_OPENGL, одну из которых мы создавали в предыдущем проекте. Теперь с помощью Studio.Net введите в диалоговый класс обработчики следующих событий:

OnClickedFilename — нажата кнопка IDC_FILENAME,
OnCiickedBkcir — нажата кнопка IDC_BKCLR,
OnSelchangeFill — изменился выбор в списке IDC_FILL,
OnClickedQuads — нажата кнопка IDC_QUADS,
OnHScroll — изменилась позиция ползунка IDC_XPOS,
OnClickedStrips — нажата кнопка IDC_STRIPS.

Ниже мы приведем тела этих функций, а сейчас отметим, что все они пользуются услугами класса-оболочки для прямого вызова методов СОМ-сервера. Однако, как вы могли заключить из рассмотрения кодов класса COpenGL, на самом деле вызов будет происходить с помощью интерфейса IDispatch, а точнее его метода Invoke. Функция cwnd: : invokeHelper, вызов которой вы видите во всех методах COpenGL, преобразует параметры к типу VARIANTARG, а затем вызывает функцию Invoke. Если происходит отказ, то Invoke выбрасывает исключение.

В диалоговом классе мы попутно произвели упрощения, которые связаны с удалением ненужных функций OnPaint и OnQueryDragicon. Эти изменения обсуждались при разработке приложения Look. Во избежание недоразумений, которые могут возникнуть в связи с многочисленным ручным редактированием, приведем коды как декларации, так и реализации класса CTestGLDlg:

//=== Декларация диалогового класса (Файл TestGLDlg.h)

#include "opengl.h"

#pragma once

class CTestGLDlg : public CDialog

{

public:

CTestGLDlg(CWnd* p = NULL);

enum

{

IDD = IDD_TESTGL_DIALOG

};

//======= Объект класса-оболочки

COpenGL m_Ctrl;

//======= Запоминаем способ изображения

BOOL m_bQuads;

//======= Реакции на регуляторы в окне диалога

void OnSelchangeFill(void);

void OnClickedFilename(void);

afx_msg void OnHScroll(UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar);

void OnCiickedBkcir(void);

void OnClickedQuads(void);

void OnClickedStrips(void);

protected:

virtual

void DoDataExchange(CDataExchange* pDX) ;

virtual BOOL OnlnitDialog();

afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM IParam);

DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

В файл реализации методов класса мы кроме функций обработки сообщений от элементов управления вставили код начальной установки этих элементов. Для этой цели нам опять понадобилась связь с сервером, которую обеспечивает объект m_ctrl класса-оболочки. Характерным моментом является то, что обрабатываем событие WM_HSCROLL, которое поступает окну диалога, вместо того чтобы обработать уведомляющее событие NM_RELEASEDCAPTURE, которое идет от элемента типа Slider Control. Такая тактика позволяет реагировать на управление ползунком клавишами, а не только мышью:

#include "stdafx.h"

#include "TestGL.h"

#include "TestGLDlg.h"

#ifdef _DEBUG

#define new DEBUG_NEW

#undef THIS_FILE

static char THIS_FILE[] = _FILE_;

#endif

//====== Пустое тело конструктора

CTestGLDlg::CTestGLDlg(CWnd* p) : CDialog(CTestGLDlg::IDD, p){}

void CTestGLDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) {

//====== Связывание переменной с элементом

DDX_Control(pDX, IDCJDPENGL, m_Ctrl);

CDialog::DoDataExchange(pDX);

}

//====== Здесь мы убрали ON_WM_PAINT и т. д.

BEGIN_MESSAGE_MAP(CTestGLDlg, CDialog) ON_WM_SYSCOMMAND()

//

}

}

AFX_MSG_MAP

ON_CBN_SELCHANGE(IDC_FILL, OnSelchangeFill)

ON_BN_CLICKED(IDC_FILENAME, OnClickedFilename)

ON_WM_HSCROLL()

ON_BN_CLICKED(IDC_BKCLR, OnClickedBkclr)

ON_BN_CLICKED(IDC_QUADS, OnClickedQuads)

ON_BN_CLICKED(IDC_STRIPS, OnClickedStrips)

END_MESSAGE_MAP()

//===== CTestGLDlg message handlers

BOOL CTestGLDlg::OnInitDialog()

{

//====== Добываем адрес меню управления окном

CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);

if (pSysMenu)

{

//====== Добавляем команду About

pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);

pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING,

IDM_ABOUTBOX,"About...");

}

//====== Загружаем стандартный значок

HICON hMylcon = ::LoadIcon(0,(char*)IDI_WINLOGO);

Setlcon(hMylcon, TRUE); // Set big icon Setlcon(hMylcon, FALSE);

// Set small icon

CDialog::OnInitDialog();

//====== Начальная установка элементов

CComboBox *pBox = (CComboBox*)GetDlgltem(IDC_FILL);

pBox->AddString("Points"); pBox->AddString("Lines");

pBox->AddString("Fill"); pBox->SetCurSel (2);

//==== Выясняем состояние режима изображения полигонов

m_Ctrl.GetQuad(&m_bQuads);

WPARAM w = m_bQuads ? BST_CHECKED : BST_UNCHECKED;

//===== Устанавливаем состояние переключателя

GetDlgltem(IDC_QUADS)->SendMessage(BM_SETCHECK, w, 0);

w = m_bQuads ? BST_UNCHECKED : BST_CHECKED;

GetDlgltem(IDC_STRIPS)->SendMessage(BM_SETCHECK, w, 0);

return TRUE;

}

void CTestGLDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM iParam)

{

if ((nID S OxFFFO) == IDM_ABOUTBOX)

{

CDialog(IDD_ABOUTBOX).DoModal();

}

else

{

CDialog::OnSysCommand(nID, IParam);

}

}

//====== Выбор из списка типа Combo-box

void CTestGLDlg::OnSelchangeFill(void) "'*

{

DWORD sel = ((CComboBox*)GetDlgltem(IDC_FILL))->GetCurSel();

sel = sel==0 ? GL_POINT : sel==l ? GL_LINE

: GL_FILL;

m_Ctrl.SetFillMode(sel);

}

//==== Нажатие на кнопку запуска файлового диалога

void CTestGLDlg::OnClickedFilename(void)

{

m_Ctrl.ReadData();

}

//====== Реакция на сдвиг ползунка

void CTestGLDlg::OnHScroll(UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar)

{

//====== Выясняем текущую позицию, которая не во

//====== всех случаях отражена в параметре nPos

nPos = ((CSliderCtrl*)GetDlgItem(IDC_XPOS))->GetPos() ;

m_Ctrl.SetLightParam (0, nPos);

}

//====== Запускаем стандартный диалог

void CTestGLDlg::OnClickedBkclr(void)

{

DWORD clr = m_Ctrl.GetFillColor() ;

CColorDialog dig (clr);

dig.m_cc.Flags |= CC_FULLOPEN;

if (dlg.DoModal()==IDOK)

{

m_Ctrl.SetFillColor(dlg.m_cc.rgbResult);

}

}

//====== Запоминаем текущее состояние и

//====== вызываем метод сервера

void CTestGLDlg::OnClickedQuads(void)

{

m_Ctrl.SetQuad(m_bQuads = TRUE);

}

void CTestGLDlg::OnClickedStrips(void)

{

m_Ctrl.SetQuad(m_bQuads = FALSE);

}

В настоящий момент вы можете запустить приложение, которое должно найти и запустить DLL-сервер ATLGL, генерирующий изображение по умолчанию и демонстрирующий его в окне внедренного элемента типа ActiveX. Сервер должен достаточно быстро реагировать на изменение регулировок органов управления клиентского приложения.

Подведем итог. В этом уроке мы научились:

вносить функциональность окна OpenGL в окно, управляемое ATL-классом CWindow;
добавлять с помощью Studio.Net новые методы в интерфейс, представляемый ко-классом;
учитывать особенности обработки сообщений Windows в рамках ATL;
управлять контекстом передачи OpenGL, связанным с окном внедренного СОМ-объекта;
создавать приложение-контейнер на базе MFC и пользоваться услугами класса-оболочки для управления СОМ-объектом.

Требования OpenGL



Требования OpenGL

Вместо тестового изображения с надписью ATL 4.0, которым мы научились кое-как управлять, поместим в окно СОМ-объекта OpenGL-изображение поверхности в трехмерном пространстве. Точнее, мы хотим дать клиенту нашего СОМ-объекта возможность пользоваться всей той функциональностью, которая была разработана в уроке 7. Вы помните, что изображение OpenGL может быть создано в окне, которое прошло специальную процедуру подготовки. Необходимо создать и сделать текущим контекст передачи OpenGL (HGRC). Вы также помните, что подготовку контекста надо рассматривать как некий обязательный ритуал, в котором порядок действий определен. Повторим его:

установка стиля окна;
обработка сообщения WM_ERASEBACKGROUND и отказ от стирания фона;
установка pixel-формата;
создание контекста устройства (нос) и контекста передачи (HGLRC);
специфическая обработка сообщения WM_SIZE;
обработка сообщения WM_PAINT;
освобождение контекстов при закрытии окна.

Чтобы использовать функции библиотеки OpenGL, надо подключить их к проекту. На этапе компоновки они будут интегрированы в коды СОМ-сервера.

В окне Solution Explorer поставьте фокус на строку с именем проекта ATLGL и нажмите кнопку Properties, которая расположена на панели инструментов этого окна.
В левом окне диалога ATLGL Property Pages найдите и выберите ветвь дерева Linker.
В раскрывшемся поддереве выберите ветвь Input и перейдите в строку Additional Inputs в таблице правого окна.
Поставьте фокус во вторую колонку этой строки и в конец существующего текста ячейки добавьте, не стирая содержимое ячейки, имена подключаемых библиотек OPENGL32.LIB GLU32.LIB, не забыв о разделяющих пробелах. Нажмите ОК.
В конец файла библиотечных заголовков stdafx.h добавьте строки:

#include <math.h>

#include <gl/gl.h>

#include <gl/glu.h>

При работе с трехмерными координатами мы пользовались вспомогательным классом CPoint3D, который здесь нам тоже понадобится. Нужны будут и все переменные, которые были использованы ранее для управления сценой OpenGL. Там, если вы помните, был контейнер STL типа vector для хранения точек изображения. Использование контейнеров требует подключения соответствующих файлов заголовков, поэтому вставьте в конец файла stdafx.h следующие строки:

#include <vector> using namespace std;

Так как мы собираемся демонстрировать в окне OpenGL графики функций, диапазон изменения которых нам заранее не известен, то следует использовать предварительное масштабирование координат точек графика. Нам надо знать габариты изображаемого объекта и для упрощения этой задачи введем вспомогательную глобальную функцию корректировки экстремумов:

inline void MinMax (float d, floats Min, floats Max)

{

if (d > Max) Max = d;

else if (d < Min)

Min = d;

}

Описатель inline сообщает компилятору, что функцию можно не реализовывать в виде отдельной процедуры, а ее тело желательно вставлять в точки вызова, с тем чтобы убрать код обращения к стеку. Окончательное решение при этом остается за компилятором.



Трехмерная графика в проекте ATL



Трехмерная графика в проекте ATL
Требования OpenGL
Введение обработчиков сообщений Windows
Управление цветом фона
Подготовка сцены OpenGL
Файловые операции
Установка освещения
Реализация методов интерфейса
Страницы свойств
Взаимодействие классов
Управление объектом с помощью мыши
Создание контейнера на базе MFC
Класс-оболочка

В этом уроке мы продолжим разработку DLL-модуля, который после регистрации в системе в качестве СОМ-объекта позволит любому другому клиентскому приложению, обладающему свойствами контейнера объектов СОМ использовать его для отображения в контексте OpenGL трехмерного графика функции, заданной произвольным массивом чисел. Данные для графика СОМ-объект берет из файла, на который указывает пользователь клиентского приложения. Кроме этого, объект предоставляет клиенту возможность перемещения графика вдоль трех пространственных осей, вращения вокруг вертикальной и горизонтальной осей и просмотра как в обычном, так и скелетном режиме. Регулируя параметры освещения поверхности, пользователь может добиться наибольшей реалистичности изображения, то есть усилить визуальный эффект трехмерного пространства на плоском экране.

Графики могут представлять результаты расчета какого-либо физического поля, например поверхности равной температуры, давления, скорости, индукции, напряжения и т. д. в части трехмерного пространства, называемой расчетной областью. Пользователь объекта должен заранее подготовить данные и записать их в определенном формате в файл. Объект по команде пользователя считывает данные, нормирует, масштабирует и изображает в своем окне, внедренном в окно приложения-клиента. Пользователь, манипулируя мышью, управляет местоположением и вращением графика, а открыв стандартный диалог Properties, изменяет другие его атрибуты.

ATL (Active Template Library) — это библиотека шаблонов функций и классов, которая разработана с целью упрощения и ускорения разработки СОМ-объектов. Несмотря на заявления о том, что ATL не является альтернативой MFC, а лишь дополняет ее, побудительной причиной разработки этой библиотеки был тот факт, что объекты СОМ, разработанные с помощью MFC, и внедренные в HTML-документ, работали слишком медленно. Наследование от cobject и все те удобства, которые оно приносит, обходятся слишком дорого в смысле быстродействия, и в условиях web-страницы объекты MFC-происхождения проигрывают объектам, разработанным с помощью COM API. В библиотеке ATL не используется наследование от cobject и некоторые другие принципы построения классов, характерные для MFC. За счет этого удалось повысить эффективность работы СОМ-объектов и ускорить их функционирование даже в условиях web-страниц. Пользуясь справкой (Help), вы, наверное, видели, что многие оконные методы реализованы не только в классе cwnd, но и в классе cwindow. Последний является классом из иерархии библиотеки ATL, и именно он является главной фигурой при разработке окон СОМ-объектов.



Управление цветом фона



Управление цветом фона

Возможность изменять цвет фона окна OpenGL удобно реализовать с помощью отдельного метода класса:

void COpenGL::SetBkColor()

{

//====== Расщепление цвета на три компонента

GLclampf red = GetRValue(m_clrFillColor)/255 . f,

green = GetGValue(m_clrFillColor)/255.f,

blue = GetBValue(m_clrFillColor)/255.f;

//====== Установка цвета фона (стирания) окна

glClearColor (red, green, blue, O.f);

//====== Непосредственное стирание

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

}

Вызов этого метода должен происходить при первоначальном создании окна, то есть внутри OnCreate, и при каждом изменении стандартного свойства (stock property) в окне свойств. Первое действие мы уже выполнили, а второе необходимо сделать, изменив тело функции OnFillColorChanged:

void COpenGL::OnFillColorChanged()

{

//====== Если выбран системный цвет,

if (m_clrFillColor & 0x80000000)

//====== то выбираем его по индексу

m_clrFillColor = GetSysColor(m_clrFillColor & Oxlf);

//====== Изменяем цвет фона окна OpenGL

SetBkColor ();

}



Управление с помощью объекта классаоболочки



Управление с помощью объекта класса-оболочки

Для управления внедренным элементом ActiveX надо ввести в существующий диалоговый класс CTestGLDlg объект (переменную типа) класса-оболочки. Этот шаг тоже автоматизирован в Studio.Net, так как введение объекта влечет сразу несколько строк изменения кода.

Поставьте фокус на окно внедренного элемента IDC_OPENGL в форме диалога и вызовите контекстное меню.
В меню выберите команду Variable, которая запустит мастер Add Member Variable Wizard.
Установите флажок Control Variable и задайте в полях диалоговой страницы мастера следующие значения: Access — public, Variable type — COpenGL, Variable name — * m_Ctrl, Control ID - IDC_OPENGL
Обратите внимание на то, что в.поле Control type уже выбран тип элемента OCX, и нажмите кнопку Finish.

Результатом работы мастера являются следующие строки программы:

объявление переменной COpenGL m_ctrl; в файле заголовков TestGLDlg.h;
вызов функции DDX_Control(pDX, IDC_OPENGL, m_ctrl), связывающей элемент управления в окне диалога с переменной m_ctrl. Этот вызов вы найдете в теле функции CTestGLDlg::DoDataExchange;

Для обеспечения видимости вставьте в начало файла TestGLDlg.h директиву:

#include "opengl.h"

В конец файла Stdafx.h вставьте директивы подключения заголовков библиотеки OpenGL:

#include <gl/gl.h>

// Будем пользоваться OpenGL

#include <gl/glu.h>

Теперь следует поместить в окно диалога элементы управления. Здесь мы не будем пользоваться страницами свойств элемента, созданными нами в рамках предыдущего проекта. Вместо этого мы покажем, как можно управлять внедренным элементом ActiveX с помощью объекта m_ctrl. Перейдите в окно диалогового редактора и придайте окну диалога IDD_TESTGL_DIALOG.

Идентификаторы для элементов управления можно задать так, как показано в табл. 9.2.



Установка освещения



Установка освещения

Параметры освещения будут изменяться с помощью регуляторов, которые мы разместим на новой странице блока Property Pages. Каждую новую страницу этого блока принято реализовывать в виде отдельного интерфейса, раскрываемого специальным объектом (ко-классом) ATL. Однако уже сейчас мы можем дать тело вспомогательной функции SetLight, которая устанавливает параметры освещения, подобно тому как это делалось в уроке, где говорили о графике в рамках MFC. Параметры освещения будут храниться в массиве m_LightParam, взаимо-действовующем с диалогом, размещенным на новой странице свойств:

void COGCOpenGLView::SetLight()

{

//====== Обе поверхности изображения участвуют

//====== при вычислении цвета пикселов при

//====== учете параметров освещения

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1) ;

//====== Позиция источника освещения

//====== зависит от размеров объекта

float fPosf] =

{

(m_LightParam[0]-50)*m_fRangeX/100,

(m_LightParam[l]-50)*m_fRangeY/100,

(m_LightParam[2]-50)*m_fRangeZ/100,

l.f

};

glLightfv(GL__LIGHTO, GL_POSITION, fPos);

//====== Интенсивность окружающего освещения

float f = m_LightParam[3]/100. f ;

float fAmbient[4] = { f, f, f, O.f };

glLightfv(GL_LIGHTO, GL_AMBIENT, fAmbient);

//====== Интенсивность рассеянного света

f = m_LightParam[4]/lOO.f ;

float fDiffuse[4] = { f, f, f, O.f } ;

glLightfv(GL_LIGHTO, GL_DIFFUSE, fDiffuse);

//====== Интенсивность отраженного света

f = m_LightParam[5]/l00.f;

float fSpecular[4] = { f, f, f, 0. f } ;

glLightfv(GL_LIGHTO, GL_SPECULAR, f Specular.) ;

//====== Отражающие свойства материала

//===== для разных компонентов света

f = m_LightParam[61/100.f;

float fAmbMat[4] = { f, f, f, O.f };

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL__AMBIENT, fAmbMat);

f = m_LightParam[7]/l00.f;

float fDifMat[4] = {- f, f, f, l.f } ;

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, fDifMat);

f = m_LightParam[8]/lOO.f;

float fSpecMat[4] = { f, f, f, 0.f };

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, fSpecMat);

//======= Блесткость материала

float fShine = 128 * m_LightParam[9]/100.f;

glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, fShine);

//======= Излучение света материалом

f = m_LightParam[10]/lOO.f;

float fEmission[4] = { f, f, f, O.f };

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, fEmission);

}

Параметры освещения

Данные о том, как должна быть освещена сцена, мы будем получать из диалоговой вкладки свойств, которую создадим позже, но сейчас можем дать коды методов обмена данными, которые являются частью интерфейса lOpenGL:

STDMETHODIMP COpenGL::GetLightParams(int* pPos)

{

//======= Проход по всем регулировкам

for (int 1=0; i<ll; i++)

//======= Заполняем транспортный массив pPos

pPos[i] = m_LightParam[i];

return S_OK;

}

STDMETHODIMP COpenGL: : SetLightParam (short lp, int nPos)

//====== Синхронизируем параметр 1р и устанавливаем

//====== его в положение nPos

m_LightParam[lp] = nPos;

//==== Перерисовываем окно с учетом изменений

FireViewChange ();

return S_OK;

}

Метод CComControl: : FireViewChange уведомляет контейнер, что объект хочет перерисовать все свое окно. Если объект в данный момент неактивен, то уведомление с помощью указателя m_spAdviseSink поступает в клиентский сток (sink), который мы рассматривали при обзоре точек соединения.

В данный момент вы можете построить DLL и посмотреть, что получилось, запустив тестовый контейнер. Однако, как это часто бывает в жизни программиста, мы не увидим ничего, кроме пустой рамки объекта. В таком состоянии можно остаться надолго, если не хватает квалификации и опыта отладки СОМ DLL-серверов. Сразу не видны даже пути поиска причины отказа. Никаких грубых промахов вроде бы не совершали. Процесс создания окна внедренного объекта происходит где-то за кадром. Опытный читатель, возможно, давно заметил неточность, которая закралась на самой начальной стадии создания заготовки ATL Control, но если опыта или знаний недостаточно, то надо все начинать заново, или рассматривать работающие примеры и скрупулезно сравнивать код. Здесь я потратил пару мучительных дней, видимо, по своей глупости, но все-таки нашел причину отказа. Она, как это тоже часто бывает, оказалась очень простой и очевидной. Мы забыли установить один флажок при создании заготовки ко-класса, который устанавливает в TRUE переменную:

CComControl::m_bWindowOnly

Наш класс GOpenGL, конечно же, унаследовал эту переменную. Она указывает СОМ, что элемент ActiveX должен создавать окно, даже если контейнер поддерживает элементы, не создающие окон. Приведем оригинальный текст: «m_bWindowOnly — Flag indicating the control should be windowed, even if the container supports win-do wless controls». Для исправления ситуации достаточно вставить в конструктор класса COpenGL такую строку:

m_bWindowOnly = TRUE;

После этого вы должны увидеть окно нашего ActiveX элемента, а в нем поверхность, вид которой показан на Рисунок 9.1.

Реализация методов интерфейса

Методы, обозначенные в интерфейсе IOреnсb, будут вызываться из клиентского приложения либо через IDispatch, либо с помощью страницы свойств, которую мы вскоре создадим. В любом случае, эти методы должны либо получить параметр настройки изображения и перерисовать его с учетом настройки, либо вернуть текущее состояние запрашиваемого параметра настройки:



Вид новой вставки в блоке страниц свойств элемента ActiveX



Рисунок 9.2. Вид новой вставки в блоке страниц свойств элемента ActiveX


На рисунке показано окно диалога в активном состоянии, но вам еще предстоит поработать, чтобы довести его до этого вида. Здесь очень важно не торопиться и быть внимательным. Опыт преподавания в MS Authorized Educational Center (www.Avalon.ru) подтверждает, что большая часть ошибок вносится на стадии работы с ресурсами. Визуальные редакторы расслабляют внимание, и ошибки появляются там, где вы меньше всего их ждете.

В основных чертах окно имеет тот же облик, что и окно диалога по управлению освещением сцены, разработанное ранее (в MFC проекте). Но здесь есть два новых элемента, функциональность которых ранее была спрятана в командах меню. Так как в рамках этого проекта мы не имеем меню, то нам пришлось использовать элементы управления, сосредоточенные в нижней части окна диалоговой вставки. Во-первых, не забудьте, что справа от каждого ползунка вы должны расположить элемент типа static Text, в окне которого будет отражено текущее положение движка в числовой форме.

Кнопка Выбор файла, как и ранее, позволяет пользователю открыть файловый диалог и выбрать файл с данными для нового изображения. Выпадающий список Заполнение позволяет выбрать режим изображения полигонов (GL_FILL, GL_POINT или GL_LINE), а кнопка Quads/Strip изменяет режим использования примитивов при создании поверхности. Идентификаторы элементов управления мы сведем в табл. 9.1.



Внедрение элемента ActiveX в окно диалогового приложения



Рисунок 9.3. Внедрение элемента ActiveX в окно диалогового приложения


В отличие от Visual Studio б в конце этой процедуры в состав проекта (по умолчанию) не будет включен новый класс-оболочка (wrapper class) под именем CGpenGL. Такой класс необходим для дальнейшей работы с внедренным элементом ActiveX.

В документации бета-версии Studio.Net я нашел лишь намек на то, что wrapper-класс может быть создан с помощью ClassWizard. Однако мне не удалось добиться этого. Поэтому мы создадим класс-оболочку вручную. Конечно, здесь я использую заготовку класса, полученную в рамках Visual Studio 6. Она оказалась вполне работоспособной и в новой Studio.Net. Будем надеяться, что в следующих версиях Studio.Net рассмотренный процесс автоматического создания класса будет достаточно прозрачен.



Введение методов в интерфейс IOpenGL



Введение методов в интерфейс IOpenGL

На этом этапе важно решить, какие данные (свойства) и методы класса будут экспонироваться СОМ-объектом, а какие останутся в качестве служебных, для внутреннего пользования. Те методы и свойства, которые будут экспонированы, должны быть соответствующим образом отражены в IDL-файле. Те, которые нужны только нам, останутся внутри сервера. Для примера введем в число экспонируемых методов функцию GetLightParams, которая определяет действующие параметры освещения.

Поставьте фокус на строку с именем интерфейса lOpenGL в окне CLassView и вызовите контекстное меню.
Выберите команду Add > Add Method В окне мастера Add Method Wizard введите в поле Method Name имя метода GetLightParams. В поле Parameter Name введите имя параметра pPos, в поле Parameter Type: — тип параметра int*, задайте атрибут параметра, установив флажок out, и нажмите кнопку Add.
Нажмите кнопку Finish.

Проанализируйте изменения, которые появились в IDL-файле, в файле OpenGLh и в файле OpenGLcpp. В первом из перечисленных файлов появилось новое, уточненное описание метода интерфейса1:

interface lOpenGL : IDispatch

{

[propput, bindable, requestedit, id(DISPID_FILLCOLOR)]

HRESULT FillColor([in]OLE_COLOR clr);

[propget, bindable, requestedit, id(DISPID_FILLCOLOR)]

HRESULT FillColor([out, retval]OLE_COLOR* pclr);

[id(l), helpstring("method GetLightParams")]

HRESULT GetLightParams([out] int* pPos);

};

в файле заголовков появилась строка декларации метода ко-класса, который реализует функциональность интерфейса:

STDMETHODIMP GetLightParams(int* pPos);


и, наконец, в файле реализации ко-класса появилась стартовая заготовка тела метода:

STDMETHODIMP COpenGL::GetLightParams(int *pPos)

{

// TODO: Add your implementation code here

return S_OK;

}

Повторите описанные действия и введите в интерфейс еще один метод SetLightParam, который изменяет один из параметров освещения сцены OpenGL. При задании параметров этого метода добейтесь такого описания в окне Parameter List:

[in] short lp [in] int nPos;

Введите в состав интерфейса еще один метод ReadData, на сей раз без параметров. Он будет реагировать на кнопку и производить чтение файла с данными о новом графике. Для управления обликом поверхности графика нам понадобятся две пары методов типа get-set. Введите в интерфейс следующие методы:

GetFillMode с параметром [out] DWORD* pMode; SetFillMode С параметром [in] DWORD nMode; GetQuad с параметром [out] BOOL* bQuad; SetQuad с параметром [in] BOOL bQuad.

Найдите новые методы в IDL-файле и убедитесь, что мастер автоматически пронумеровал методы (1,2,...), присвоив им индексы типа DISPID:

[id(l), helpstring("method GetLightParams")]

HRESULT GetLightParams([out] int* pPos);

[id(2), helpstring("method SetLightParam")]

HRESULT SetLightParam([in] short Ip, [in] int nPos);

[id(3), helpstring("method ReadData")]

HRESULT ReadData(void);

[id(4), helpstring("method GetFillMode")]

HRESULT GetFillMode([out] DWORD* pMode);

[id(5), helpstring("method SetFillMode")]

HRESULT SetFillMode([in] DWORD nMode);

[id(6), helpstring("method GetQuad")]

HRESULT GetQuad([out] BOOL* bQuad);

[id(7), helpstring("method SetQuad")]

HRESULT SetQuad([in] BOOL bQuad);

С помощью этих индексов методы будут вызываться клиентами, получившими указатель на интерфейс диспетчеризации IDispatch. Мы уже обсуждали способ, который используется при вызове методов по индексам DISPID. Непосредственный вызов производит метод IDispatch: : invoke. Тот факт, что наш объект поддерживает IDispatch, мы определили при создании ATL-заготовки. Если вы не забыли, то мы тогда установили переключатель типа интерфейса в положение Dual. Это означает, что объект будет раскрывать свои методы как с помощью vtable, так и с помощью IDispatch. Некоторые детали этого процесса обсуждались в предыдущем уроке.



Взаимодействие классов



Взаимодействие классов

Класс CPropDlg должен обеспечить реакцию на изменение регулировок, а класс COpenGL должен учесть новые установки и перерисовать изображение. Общение классов, как мы уже отметили, происходит по законам СОМ, то есть с помощью указателя на интерфейс. Здесь нам на помощь приходит шаблон классов CComQiPtr. Литеры «QI» в имени шаблона означают Querylnterface, что обещает нам автоматизацию в реализации запроса указателя на этот интерфейс. В классе переопределены операции выбора (->), взятия адреса (&), разадресации (*) и некоторые другие, которые упрощают использование указателей на различные интерфейсы. При создании объекта класса CComQiPtr, например:

CComQIPtr<IOpenGL, &IID_IOpenGL> р(m_ppUnk[i]) ;

он настраивается на нужный нам интерфейс, и далее мы работаем с удобствами, не думая о функциях Querylnterface, AddRef и Release. При выходе из области действия объекта р класса CGomQiPtr<lOpenGL, &ilD_iOpenGL> освобождение интерфейса произойдет автоматически.

Для обмена с окном диалоговой вставки введите в protected-секцию класса CPropDlg массив текущих позиций регуляторов и переменную для хранения текущего режима изображения полигонов:

protected:

int m_Pos[11]; BOOL m_bQuad;

В конструктор класса добавьте код инициализации массива:

ZeroMemory (m_Pos, sizeof(m_Pos));

Другую переменную следует инициализировать при открытии диалога (вставки). Способом, который вы уже неоднократно применяли, введите в класс реакции на Windows-сообщения WM_INITDIALOG и WM_HSCROLL. Затем перейдите к созданной мастером заготовке метода Onl nit Dialog, которую найдете в файле PropDlg.cpp:

LRESULT CPropDlg::OnInitDialog(UINT uMsg, WPARAM wParam,

LPARAM IParam, BOOL& bHandled)

{

_super::OnInitDialog(uMsg, wParam, IParam, bHandled);

return 1;

}

Здесь вы увидите новое ключевое слово языка _ super, которое является спецификой Microsoft-реализации. Оно представляет собой не что иное, как явный вызов родительской версии функции метода базового или super-класса. Так как классы в ATL имеют много родителей, то _ super обеспечивает выбор наиболее подходящего из них. Теперь введите изменения, которые позволят при открытии вкладки привести наши регуляторы в соответствие со значениями переменных в классе COpenGL. Вы помните, что значения регулировок используются именно там. Там же они и хранятся:

LRESULT CPropDlg: :OnInitDialog (UINT uMsg, WPARAM wParam,

LPARAM IParam, BOOL& bHandled)

_super::OnInitDialog(uMsg, wParam, IParam, -bHandled);

//====== Кроим умный указатель по шаблону IQpenGL

CComQIPtr<IOpenGL> p(m_ppUnk[0]);

//=== Пытаемся связаться с классом COpenGL и выяснить

//=== значение переменной m_FillMode

//=== В случае неудачи даем сообщение об ошибке

DWORD mode;

if FAILED (p->GetFillMode(&mode))

{

ShowError();

return 0;

}

//====== Работа с combobox по правилам API

//====== Получаем Windows-описатель окна

HWND hwnd = GetDlgItem(IDC_FILLMODE);

//====== Наполняем список строками текста

SendMessage(hwnd, CB_ADDSTRING, 0, (LPARAM)(LPCTSTR)"Points"

SendMessage(hwnd, CB_ADDSTRING, 0, (LPARAM)(LPCTSTR)"Lines")

SendMessage(hwnd, CB_ADDSTRING, 0, (LPARAM)(LPCTSTR)"Fill");

// Выбираем текущую позицию списка в соответствии

// со значением, полученным из COpenGL WPARAM

w = mode == GL_POINT ? 0

: mode == GL_LINE ?1:2;

SendMessage(hwnd, CB_SETCURSEL, w, 0);

// Повторяем сеанс связи, выясняя позиции ползунков

if FAILED (p->GetLightParams(m_Pos))

{

ShowError();

return 0;

}

// Мы не надеемся на упорядоченность идентификаторов

// элементов и поэтому заводим массив отображений

UINT IDs[] =

{

IDC_XPOS,

IDC_YPOS,

IDC_ZPOS,

IDC_AMBIENT,

IDC_DIFFUSE,

IDC_SPECULAR,

IDC_AMBMAT,

IDC_DIFFMAT,

IDC_SPECMAT,

IDC_SHINE,

IDC_EMISSION

};

//=== Пробег по всем регуляторам и их установка

for (int i=0;

Ksizeof (IDs)/sizeof (IDs [0] ) ; i++)

{

//====== Получаем описатель окна

hwnd = GetDlgItem(IDs[i]);

UINT nID;

//====== Узнаем идентификатор элемента

int num = GetSliderNum(hwnd, nID);

//====== Выставляем позицию

~ SendMessage(hwnd,TBM_SETPOS,TRUE,(LPARAM)m_Pos[i]

//=== Приводим в соответствие текстовый ярлык

char s [ 8 ] ;

sprintf (s,"%d",m_Pos[i]);

SetDlgltemText(nID, s);

}

// Выясняем состояние режима изображения полигонов

if FAILED (p->GetQuad(&m_bQuad))

{

ShowError ();

return 0;

}

//====== Устанавливаем текст

SetDlgltemText (IDC_QUADS,m_bQuad ? '"Quads" : "Strips");

return 1 ;

}

В процессе обработки сообщения нам понадобились вспомогательные функции GetSliderNum и ShowError. Первая функция уже участвовала в проекте на основе MFC, поэтому мы лишь напомним, что она позволяет по известному Windows-описателю окна элемента управления получить его порядковый номер в массиве позиций регуляторов. Кроме этого, функция позволяет получить идентификатор элемента управления nio, который нужен для управления им, например: при вызове SetDlgltemText (nID, s);.

int CPropDlg: : GetSliderNum (HWND hwnd, UINT& nID)

{

// Получаем ID по известному описателю окна

switch (: :GetDlgCtrlI)(hwnd) )

{

case IDC_XPOS:

nID = IDC_XPOS_TEXT;

return 0; case IDC_YPOS:

nID = IDC_YPOS_TEXT;

return 1 ; case IDC_ZPOS:

nID = IDC_ZPOS_TEXT;

return 2; case IDC_AMBIENT:

nID = IDC_AMB_TEXT;

return 3; case IDC_DIFFUSE:

nID = IDC_DIFFUSE_TEXT;

return 4 ;

case IDC_SPECULAR:

nID = 1DC_SPECULAR_TEXT;

return 5; case IDC_AMBMAT:

nID = IDC_AMBMAT_TEXT;

return 6; case IDC_DIFFMAT:

nID = IDC_DIFFMAT_TEXT;

return 7; case IDC_SPECMAT:

nID = IDC_SPECMAT_TEXT;

return 8; case IDC_SHINE:

nID = IDC_SHINE_TEXT;

return 9; case IDC_EMISSION:

nID = IDC_EMISSION_TEXT;

return 10;

}

return 0;

}

Функция showError демонстрирует, как в условиях СОМ можно обработать исключительную ситуацию. Если мы хотим выявить причину ошибки, спрятанную в HRESULT, то следует воспользоваться методом GetDescription интерфейса lErrorinfо. Сначала мы получаем указатель на него с помощью объекта класса ccomPtr. Этот класс, так же как и CGomQiPtr, автоматизирует работу с методами главного интерфейса lUnknown, за исключением метода Queryinterface:

void CPropDlg::ShowError()

{

USES_CONVERSION;

//====== Создаем инерфейсный указатель

CComPtr<IErrorInfo> pError;

//====== Класс для работы с Unicode-строками

CComBSTR sError;

//====== Выясняем причину отказа

GetErrorlnfo (0, &pError);

pError->GetDescription(SsError);

// Преобразуем тип строкового объекта для вывода в окно MessageBox(OLE2T(sError),_T("Error"),MB_ICONEXCLAMATION);

}

Если вы построите сервер в таком виде, то вас встретит неприятное сообщение о том, что ни один из явных или неявных родителей CPropDlg не имеет в своем составе функции OninitDialog. Обращаясь за справкой к документации (по классу CDialogimpl), мы убеждаемся, что это действительно так. Значит, инструмент Studio.Net, который создал заготовку функции обработки, не прав. Но как же будет вызвана наша функция OninitDialog, если она не является виртуальной функцией одного из базовых классов? Ответ на этот вопрос, как и на большинство других, можно получить в режиме отладки.

Закомментируйте строку вызова родительской версии, которая производится с помощью многообещающего ключевого слова _super (это и есть лекарство), поставьте точку останова на строке, следующей за ней, и нажмите F5. Если вы не допустили еще одной, весьма вероятной, ошибки, то тестовый контейнер сообщит, что он не помощник в процессе отладки, так как не содержит отладочной информации. Согласитесь с очевидным фактом, но не делайте поспешного вывода о том, что невозможно отлаживать все СОМ-серверы. В тот момент, когда вы инициируете новую страницу свойств, отладчик возьмет управление в свои руки и остановится на нужной строке программы. Теперь вызовите одно из самых полезных окон отладчика по имени Call stack, в нем вы увидите историю вызова функции OninitDialog, то есть цепочку вызовов функций. Для этого:

Дайте команду Debug > Windows > Call Stack (или Alt+7).
Внедрите это окно, если необходимо, в блок окон отладчика (внизу экрана).
Убедитесь, что вызов произошел из функции DialogРгос одного из базовых классов, точнее шаблонов классов, CDialoglmplBaseT.

Этот опыт иллюстрирует тот факт, что все необычно в мире ATL. Этот мир устроен совсем не так, как MFC. Шаблоны классов дают удивительную гибкость всей конструкции, способность приспосабливаться и подстраиваться. Теперь рассмотрим вторую, весьма вероятную, ошибку. Секцию protected в классе CPropDlg следует правильно разместить (странно, не правда ли?). Лучше это сделать так, чтобы сразу за ней шло объявление какой-либо из существующих секций public. Если поместить ее, например, перед макросом

DECLARE_REGISTRY_RESOURCEID(IDR__PROPDLG)

то макрос окажется безоружным против такой атаки, хотя по идее он должен сопротивляться и даже не замечать наскоков подобного рода. Возможно, этот феномен исчезнет в окончательной версии Studio.Net.

Сообщение о прокрутке в окне

Сообщение WM_HSCROLL приходит в окно диалога (читайте: объекту диалогового класса, связанного с окном) всякий раз, как пользователь изменяет положение одного из ползунков, расположенных на лице диалога. Это довольно удобно, так как мы можем в одной функции обработки (onHScroll) отследить изменения, произошедшие в любом из 11 регуляторов. Введите коды обработки этого сообщения, которые сходны с кодами, приведенными в приложении на основе MFC, за исключением СОМ-специфики общения между классами CPropDlg и COpenGL:

LRESULT CPropDlg::OnHScroll(UINT /*uMsg*/, WPARAM wParam,

LPARAM iParam, BOOL& /*bHandled*/)

{

//====== Информация о событии запакована в wParara

int nCode = LOWORD(wParam), nPos = HIWORD(wParam), delta, newPos;

HWND hwnd = (HWND) IParam;

// Выясняем номер и идентификатор активного ползунка

UINT nID;

int num = GetSliderNum(hwnd, nID);

//====== Выясняем суть события

switch (nCode)

{

case SB_THUMBTRACK:

case SBJTHUMBPOSITION:

m_Pos[num] = nPos;

break;

//====== Сдвиг до упора влево (клавиша Home)

case SB_LEFT:

delta = -100;

goto New_Pos;

//====== Сдвиг до упора вправо (клавиша End)

case SB_RIGHT:

delta = + 100;

goto New_Pos;

case SB_LINELEFT:

// И т.д.

delta = -1;

goto New_Pos;

case SB_LINERIGHT:

delta = +1;

goto New_Pos;

case SB_PAGELEFT:

delta = -20;

goto New_Pos;

case SB_PAGERIGHT:

delta = +20;

goto New_Pos;

New_Pos:

newPos = m_Pos[num] + delta;

m_Pos[num] = newPos<0 ? 0

: newPos>100 ? 100 : newPos;

break;

case SB_ENDSCROLL: default:

return 0;

}

//=== Готовим текстовое выражение позиции ползунка

char s[8];

sprintf (s,"%d",m_Pos[num]);

SetDlgltemText(nID, (LPCTSTR)s);

//====== Цикл пробега по всем объектам типа PropDlg

for (UINT i = 0; i < m_nObjects; )

//====== Добываем интеофейсн:

//====== Добываем интерфейсный указатель

CComQIPtr<IOpenGL, &IID_IOpenGL> p (m_ppUnk[i] ) ;

//====== Устанавливаем конкретный параметр

if FAILED (p->SetLightParam (num, m_Pos [num] ) )

ShowError();

return 0;

}

}

return 0;

}

В данный момент вы можете проверить функционирование регуляторов в суровых условиях СОМ. Они должны работать.

Реакция на выбор в окне выпадающего списка

Теперь введем реакцию на выбор пользователем новой строки в окне выпадающего списка. Для этого выполните следующие действия:

Откройте в окне редактора Studio.Net шаблон окна диалога IDD_PROPDLG.
Поставьте фокус в окно выпадающего списка IDC_FILLMODE и переведите фокус окно Properties.
Нажмите кнопку Control Events, расположенную на инструментальной панели окна Properties.
Найдите строку с идентификатором уведомляющего сообщения CBN_SELCHANGE и в ячейке справа выберите действие <Add>, для того чтобы там появилось имя функции обработки OnSelchangeFillmode.
Перейдите в окно PropDlg.cpp и введите следующие коды в заготовку функции OnSelchangeFillmode.

LRESULT CPropDlg

::OnSelchangeFillmode(WORD/*wNotifyCode*/, WORD /*wID*/,

HWND hWndCtl, BOOL& bHandled)

{

//====== Цикл пробега по всем объектам типа PropDlg

for (UINT i = 0; i < m_nObjects; i++)

{

CComQIPtr<IOpenGL, &IID_IOpenGL> p(m_ppUnk[i]);

// Выясняем индекс строки, выбранной в окне списка

DWORD sel = (DWORD)SendMessage(hWndCtl, CB_GETCURSEL,0,0);

// Преобразуем индекс в режим отображения полигонов

sel = sel==0 ? GL_POINT

: sel==l ? GL_LINE : GL_FILL;

//====== Устанавливаем режим в классе COpenGL

if FAILED (p->SetFillMode(sel))

{

ShowError();

return 0;

}

}

bHandled = TRUE;

return 0;

}

Обратите внимание на то, что нам пришлось убирать два комментария, чтобы сделать видимым параметры hWndCtl и bHandled.

Реакция на нажатия кнопок

При создании отклика на выбор режима изображения полигонов следует учесть попеременное изменение текста и состояния кнопки. Поставьте курсор на кнопку IDC_QUADS и в окне Properties нажмите кнопку Control Events. Затем найдите строку с идентификатором уведомляющего сообщения BN_CLICKED и в ячейке справа выберите действие <Add>. Текст в ячейке должен измениться и стать OnClickedQuads. Введите следующие коды в заготовку функции:

LRESULT CPropDlg::OnClickedQuads(WORD /*wNotifyCode*/,

WORD /*wID*/, HWND /*hWndCtl*/, BOOL& bHandled)

{

//====== По всем объектам PropDlg

for (UINT i = 0; i < m_nObjects; i++)

{

//====== Добываем интерфейсный указатель

CComQIPtr<IOpenGL, &IID_IOpenGL> p(m_ppUnk[i]) ;

//====== Переключаем режим

m_bQuad = !m_bQuad;

//====== Устанавливаем текст на кнопке

SetDlgltemText(IDC_QUADS, m_bQuad ? "Quads" : "Strip");

if FAILED (p->SetQuad(m_bQuad))

{

ShowError();

return 0;

bHandled = TRUE;

return 0;

}

Аналогичные, но более простые действия следует произвести в реакции на нажатие кнопки Выбор файла. Введите функцию для обработки этого события и вставьте в нее следующий код:

LRESULT CPropDlg: rOnCl'ickedFilename (WORD /*wNotif yCode*/,

WORD /*wID*/, HWND /*hWndCtl*/, BOOL& bHandled)

{

for (UINT i = 0; i < m_nObjects; i++)

{

CComQIPtr<IOpenGL, &IID_IOpenGL> p (m_ppUnk [i] ) ;

//====== Вызываем функцию класса COpenGL

if FAILED (p->ReadData() )

{

ShowError () ;

return 0 ;

}

bHandled = TRUE;

return 0;

}

Постройте сервер и проверьте работу страницы свойств. Попробуйте прочесть другой файл, например тот, который был создан приложением, созданным в рамках MFC. Так как мы не изменяли формат данных, записываемых в файл, то все старые файлы должны читаться.

Управление объектом с помощью мыши

Алгоритм управления ориентацией объекта с помощью мыши мы разработали ранее. Вы помните, что перемещение курсора мыши при нажатой кнопке должно вращать изображение, причем горизонтальное перемещение вращает его вокруг вертикальной оси Y, а вертикальное — вокруг горизонтальной оси X. Если одновременно с мышью нажата клавиша Ctrl, то объект перемещается (glTranslatef) вдоль осей X и Y. Наконец, с помощью правой кнопки изображение перемещается вдоль оси Z, то есть приближается или отдаляется. Таймер помогает нам в том, что продолжает вращение, если очередной квант перемещения мышью стал выше порога чувствительности. Скорость вращения имеет два пространственных компонента, которые пропорциональны разности двух последовательных во времени координат курсора. Чем быстрее движется курсор при нажатой левой кнопке, тем большая разность координат будет обнаружена в обработчике сообщения WM_MOUSEMOVE. Именно в этой функции оценивается желаемая скорость вращения.

Описанный алгоритм обеспечивает гибкое и довольно естественное управление ориентацией объекта, но, как вы помните, он имеет недостаток, который проявляется, когда модуль угла поворота вдоль первой из вращаемых (с помощью glRotate) осей, в нашем случае — это ось X, превышает 90 градусов. Вам, читатель, я рекомендовал самостоятельно решить эту проблему и устранить недостаток. Ниже приводится одно из возможных решений. Если вы, читатель, найдете более изящное, буду рад получить его от вас. Для начала следует ввести в состав класса COpenGL функцию нормировки углов вращения, которая, учитывая периодичность процесса, ограничивает их так, чтобы они не выходили из диапазона (-360°, 360°):

void COpenGL::LimitAngles()

{

//====== Нормирование углов поворота так,

//====== чтобы они были в диапазоне (-360°, +360°)

while (m_AngleX < -360.f)

m_AngleX += 360.f;

while (m_AngleX > 360.f)

m_AngleX -= 360.f;

while (m_AngleY < -360.f)

m_AngleY += 360.f;

while (m_AngleY > 360.f)

m_AngleY -= 360.f;

}

Затем следует вставить вызовы этой функции в те точки программы, где изменяются значения углов. Кроме того, надо менять знак приращение m_dx, если абсолютная величина угла m_AngleX попадает в диапазон (90°, 270°). Это надо делать при обработке сообщения WM_MOUSEMOVE. Ниже приведена новая версия функции обработки этого сообщения, а также сообщения WM_TIMER, в которое также следует ввести вызов функции нормировки:

LRESULT COpenGL::OnMouseMove(UINT /*uMsg*/, WPARAM wParam, LPARAM IParam, BOOL& bHandled)

{

//====== Если был захват

if (m_bCaptured)

{

//====== Вычисляем желаемую скорость вращения

short xPos = (short)LOWORD(IParam);

short yPos = (short)HIWORD(1Param);

m_dy = float(yPos - m_yPos)/20.f;

m_dx = float(xPos - m_xPos)/20.f;

//====== Если одновременно была нажата Ctrl,

if (wParam & MK_CONTROL)

{

//=== Изменяем коэффициенты сдвига изображения

m_xTrans += m_dx;

m_yTrans -= m_dy;

}

else

{

//====== Если была нажата правая кнопка

if (m_bRightButton)

//====== Усредняем величину сдвига

m_zTrans += (m_dx + m_dy)/2.f;

else

{

//====== Иначе, изменяем углы поворота

//====== Сначала нормируем оба угла

LiraitAngles();

//=== Затем вычисляем модуль одного из них

double a = fabs(m_AngleX);

// и изменяем знак приращения(если надо)

if (90. < а && а < 270.) m_dx = -m_dx;

m_AngleX += m_dy;

m_AngleY += m_dx;

}

}

// В любом случае запоминаем новое положение мыши

m_xPos = xPos;

m_yPos = yPos;

FireViewChange();

}

bHandled = TRUE; return 0;

}

LRESULT COpenGL: :OnTimer (UINT /*uMsg*/, WPARAM

/*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled)

{

//====== Нормировка углов поворота

LimitAngles () ;

//====== Увеличиваем эти углы

m_AngleX += m_dy; m_AngleY += m_dx;

//====== Просим перерисовать окно

FireViewChange();

bHandled = TRUE;

return 0;

}

Ниже приведены функции обработки других сообщений мыши. Они сходны с теми, которые мы разработали для MFC-приложения, за исключением прототипов и возвращаемых значений. Начнем с обработки нажатия левой кнопки. Оно, очевидно, должно всегда останавливать таймер, запоминать факт нажатия кнопки и текущие координаты курсора мыши:

LRESULT COpenGL::OnLButtonDown(UINT /*uMsg*/, WPARAM

/*wParam*/, LPARAM IParam, BOOL& bHandled)

{

//====== Останавливаем таймер

KillTimer(1);

//====== Обнуляем кванты перемещения

m_dx = O.f;

m_dy = 0.f;

//====== Захватываем сообщения мыши,

//====== направляя их в свое окно

SetCapture();

//====== Запоминаем факт захвата

m_bCaptured = true;

//====== Запоминаем координаты курсора

m_xPos = (short)LOWORD(IParam);

m_yPos = (short)HIWORD(IParam);

bHandled = TRUE; return 0;

}

В обработчик отпускания левой кнопки вводится анализ на необходимость продолжения вращения с помощью таймера. В случае превышения порога чувствительности, следует запустить таймер, который продолжает вращение, поддерживая текущее значение его скорости. Любопытно, что в алгоритме нам не понадобился ни один их входных параметров функции:

LRESULT COpenGL::OnLButtonUp(UINT /*uMsg*/, WPARAM

/*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled)

{

//====== Если был захват,

if (m_bCaptured)

{

//=== то анализируем желаемый квант перемещения

//=== на превышение порога чувствительности

if (fabs(m_dx) > 0.5f || fabs(m_dy) > 0.5f)

//====== Включаем режим постоянного вращения

SetTimer(1,33) ;

else

//====== Выключаем режим постоянного вращения

KillTimer(1);

//====== Снимаем флаг захвата мыши

m_bCaptured = false;

//====== Отпускаем сообщения мыши

ReleaseCapture();

}

bHandled = TRUE;

return 0;

}

При нажатии на правую кнопку выполняются те же действия, что и при нажатии на левую, но дополнительно запоминается факт нажатия правой кнопки, с тем чтобы можно было правильно интерпретировать последующие сообщения о перемещении указателя мыши и вместо вращения изображения производить его сдвиг вдоль оси Z. Отметьте тот факт, что мы должны убрать символы комментариев вокруг параметров:

LRESULT COpenGL::OnRButtonDown(UINT uMsg, WPARAM wParam,

LPARAM IParam, BOOL& bHandled)

{

//====== Запоминаем факт нажатия правой кнопки

m_bRightButton = true;

//====== Воспроизводим реакцию на левую кнопку

OnLButtonDown(uMsg, wParam, IParam, bHandled);

return 0;

}

Отпускание правой кнопки просто отмечает факт прекращения перемещения вдоль оси Z и отпускает сообщения мыши (ReleaseCapture), для того чтобы они могли правильно обрабатываться другими окнами, в том числе и нашим окном-рамкой. Если этого не сделать, то будет невозможно использоваться меню:

LRESULT COpenGL::OnRButtonUp(UINT /*uMsg*/, WPARAM

/*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled)

{

m_bRightButton = false;

m_bCaptured = false;

ReleaseCapture();

bHandled = TRUE;

return 0;

}

Запустите и проверьте управляемость объекта. Введите коррективы чувствительности мыши. В заключение отметим, что при выборе параметров заготовки ATL мы могли на вкладке Miscellaneous (Разное) поднять не только флажок Insertable, но и windowed Only. Это действие сэкономило бы те усилия, которые были потрачены на поиск неполадок, вызванных отсутствием флага m bWindowOnly.